这是本文档旧的修订版!
属性
下面是当前对于伤害的计算公式,每种元素单独计算。伤害最小值为1。
当造成暴击时
A元素最终伤害 = A元素造成伤害 * 正/负暴击伤害 * A元素全能伤害 * 目标A元素承受伤害
A元素造成伤害 = 玩家A元素结算攻击力-目标A元素结算防御力
玩家A元素结算攻击力 = 玩家A元素攻击力 + 玩家全攻击力
目标A元素结算防御力 = (目标A元素防御力 + 目标全元素防御力 - 玩家A元素防御穿透 - 玩家全防御穿透) * ( 1 - 玩家A元素防御穿透率 - 全防御穿透率 )
当未造成暴击时
A元素最终伤害 = A元素造成伤害 * 未暴击伤害 * A元素全能伤害 * 目标A元素承受伤害
A元素造成伤害 = 玩家A元素结算攻击力-目标A元素结算防御力
玩家A元素结算攻击力 = 玩家A元素攻击力 + 玩家全攻击力
目标A元素结算防御力 = (目标A元素防御力 + 目标全元素防御力 - 玩家A元素防御穿透 - 玩家全防御穿透) * ( 1 - 玩家A元素防御穿透率 - 全防御穿透率 )
对于属性的计算,有三种计算模式[增量操作]、[倍率操作]和[最终倍乘操作]。
- 增量操作:该模式直接在基值上进行加减法操作。
- 倍率操作:该模式将在增量操作后执行,对增量操作后的值进行倍率上的修改。
- 最终倍乘操作:该模式将会在其他所有修饰操作完成后,将修饰后的值乘以指定数字,得到计算值。
带有[元素]的属性会有5种元素类型:泛、火、冰、土、暗。只有相同元素类型的属性会互相进行计算。例如,火攻击力仅会与火防御力产生作用,与其他元素无关。
++++ ===== 实装的属性 ===== |