元素/伤害
元素 和 伤害 是联系非常紧密的两个机制。
元素
伤害
防御减伤机制
每种元素的伤害都会单独计算防御,并使用一条平滑的减伤曲线。
当你受到某元素伤害时,最终伤害为:
最终伤害 = 原始伤害 × 原始伤害 ÷ (原始伤害 + 有效防御)
这意味着:
- 防御越高,受到的伤害越低
- 防御不会让伤害变成负数
- 防御的收益会逐渐降低,堆得越高,提升越不明显
- 不同元素的防御互不通用,例如 fire 防御不会减少 frost 伤害
例子
例 1
- 原始伤害 = 10
- 有效防御 = 0
- 最终伤害 = 10
例 2
- 原始伤害 = 10
- 有效防御 = 10
- 最终伤害 = 5
例 3
- 原始伤害 = 10
- 有效防御 = 20
- 最终伤害 ≈ 3.33
下面是当前对于伤害的详细计算公式,每种元素单独计算。伤害最小值为 1。
当造成暴击时
A 元素最终伤害 = A 元素造成伤害 × 正/负暴击伤害 × A 元素全能伤害 × 目标 A 元素承受伤害
A 元素造成伤害 = 玩家 A 元素结算攻击力×玩家 A 元素结算攻击力/(玩家 A 元素结算攻击力 + 目标 A 元素结算防御力)
玩家 A 元素结算攻击力 = 玩家 A 元素攻击力 + 玩家全攻击力
目标 A 元素结算防御力 = ( 目标 A 元素防御力 + 目标全元素防御力 - 玩家 A 元素防御穿透 - 玩家全防御穿透 ) × ( 1 - 玩家 A 元素防御穿透率 - 全防御穿透率 )
当未造成暴击时
A 元素最终伤害 = A 元素造成伤害 × 未暴击伤害 × A 元素全能伤害 × 目标 A 元素承受伤害
A 元素造成伤害 = 玩家 A 元素结算攻击力×玩家 A 元素结算攻击力/(玩家 A 元素结算攻击力 + 目标 A 元素结算防御力)
玩家 A 元素结算攻击力 = 玩家 A 元素攻击力 + 玩家全攻击力
目标 A 元素结算防御力 = ( 目标 A 元素防御力 + 目标全元素防御力 - 玩家 A 元素防御穿透 - 玩家全防御穿透 ) × ( 1 - 玩家 A 元素防御穿透率 - 全防御穿透率 )