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核心
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核心可以通过铁匠的服务放置在装备的核孔中。
不同的核孔会适配不同的核心。
现在的核心可以分为以下几个
- 属性核心:带有不同属性的核心
- 技能核心:带有不同技能的核心
- 铭刻核心:带有不同铭刻的核心
下面是当前对于伤害的计算公式,每种元素单独计算。伤害最小值为1。
当造成暴击时
A元素最终伤害 = A元素造成伤害 * 正/负暴击伤害 * A元素全能伤害 * 目标A元素承受伤害
A元素造成伤害 = 玩家A元素结算攻击力-目标A元素结算防御力
玩家A元素结算攻击力 = 玩家A元素攻击力 + 玩家全攻击力
目标A元素结算防御力 = (目标A元素防御力 + 目标全元素防御力 - 玩家A元素防御穿透 - 玩家全防御穿透) * ( 1 - 玩家A元素防御穿透率 - 全防御穿透率 )
当未造成暴击时
A元素最终伤害 = A元素造成伤害 * 未暴击伤害 * A元素全能伤害 * 目标A元素承受伤害
A元素造成伤害 = 玩家A元素结算攻击力-目标A元素结算防御力
玩家A元素结算攻击力 = 玩家A元素攻击力 + 玩家全攻击力
目标A元素结算防御力 = (目标A元素防御力 + 目标全元素防御力 - 玩家A元素防御穿透 - 玩家全防御穿透) * ( 1 - 玩家A元素防御穿透率 - 全防御穿透率 )
属性核心
对于属性,有三种计算模式[增量操作]、[倍率操作]和[最终倍乘操作]。
- 增量操作:该模式直接在基值上进行加减法操作。
- 倍率操作:该模式将在增量操作后执行,对增量操作后的值进行倍率上的修改。
- 最终倍乘操作:该模式将会在其他所有修饰操作完成后,将修饰后的值乘以指定数字,得到计算值。
带有[元素]的属性会有6种元素类型:泛、火、水、土、风、雷。只有相同元素类型的属性会互相进行计算。例如,火攻击力仅会对火防御力产生作用,与其他元素无关。
下面列出了可能出现在属性核心上的属性
属性核心可以直接在探险中获得,也会直接出现在武器的核孔中。
技能核心
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铭刻核心
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攻速核心
攻速核心一般会直接出现在武器的攻速核孔中。
使用武器攻击后,武器会进入攻击冷却阶段。在攻击冷却阶段的武器,无法攻击,但可以释放技能。
一般来说只要武器能够进行攻击,就会造成100%的伤害。弓需要拉满弦才可以造成100%的伤害。
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