这是本文档旧的修订版!
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核心(旧)
核心可以通过铁匠的服务放置在装备的核孔中。
不同的核孔会适配不同的核心。
现在的核心可以分为以下几个
- 属性核心:带有不同属性的核心
- 技能核心:带有不同技能的核心
- 铭刻核心:带有不同铭刻的核心
下面是当前对于伤害的计算公式,每种元素单独计算。伤害最小值为1。
当造成暴击时
A元素最终伤害 = A元素造成伤害 * 正/负暴击伤害 * A元素全能伤害 * 目标A元素承受伤害
A元素造成伤害 = 玩家A元素结算攻击力-目标A元素结算防御力
玩家A元素结算攻击力 = 玩家A元素攻击力 + 玩家全攻击力
目标A元素结算防御力 = (目标A元素防御力 + 目标全元素防御力 - 玩家A元素防御穿透 - 玩家全防御穿透) * ( 1 - 玩家A元素防御穿透率 - 全防御穿透率 )
当未造成暴击时
A元素最终伤害 = A元素造成伤害 * 未暴击伤害 * A元素全能伤害 * 目标A元素承受伤害
A元素造成伤害 = 玩家A元素结算攻击力-目标A元素结算防御力
玩家A元素结算攻击力 = 玩家A元素攻击力 + 玩家全攻击力
目标A元素结算防御力 = (目标A元素防御力 + 目标全元素防御力 - 玩家A元素防御穿透 - 玩家全防御穿透) * ( 1 - 玩家A元素防御穿透率 - 全防御穿透率 )
属性核心
对于属性,有三种计算模式[增量操作]、[倍率操作]和[最终倍乘操作]。
- 增量操作:该模式直接在基值上进行加减法操作。
- 倍率操作:该模式将在增量操作后执行,对增量操作后的值进行倍率上的修改。
- 最终倍乘操作:该模式将会在其他所有修饰操作完成后,将修饰后的值乘以指定数字,得到计算值。
带有[元素]的属性会有6种元素类型:泛、火、水、土、风、雷。只有相同元素类型的属性会互相进行计算。例如,火攻击力仅会对火防御力产生作用,与其他元素无关。
下面列出了可能出现在属性核心上的属性
属性核心可以直接在探险中获得,也会直接出现在武器的核孔中。
[元素]攻击力
通过一次攻击展现出的伤害数额。
攻击力属性是一个区间,每次攻击时随机在区间内抽取一个值作为本次的攻击伤害。
数值:
- 基值:每元素为0
计算:
- 增量操作:表现为 {火攻击力:5 - 10}
[元素]全能伤害
百分比修饰本次攻击造成的伤害数额。
全能伤害属性只会作用在破防之后。
数值:
- 基值:每元素为100%
- 最小值:每元素为10%
- 最大值:每元素为500%
计算:
- 增量操作:表现为 {火最终伤害:±5%}
- 倍率操作:表现为 {火最终伤害:±5%(+)}
- 最终倍乘操作:表现为 {火最终伤害:±5%(x)}
❌[coming soon]元素叠加率
攻击击退
攻击时造成击退的强度。
数值:
- 基值:0
- 最小值:0
- 最大值:5
计算:
- 增量操作:表现为 {攻击击退:±5}
挖掘距离
与方块交互的距离。包括挖掘、放置方块。
数值:
- 基值:4.5
- 最小值:1
- 最大值:64
计算:
- 增量操作:表现为 {挖掘距离:±5}
- 倍率操作:表现为 {挖掘距离:±5%(+)}
暴击率
通过一次攻击造成暴击的概率。
暴击率有正负之分。正暴击率代表造成暴击的概率,负暴击率代表造成负暴击的概率(绝对值)。
数值:
- 基值:5%
- 最小值:-100%
- 最大值:100%
计算:
- 增量操作:表现为 {暴击率:±5%}
正暴击伤害
百分比修饰本次正暴击造成的伤害数额。
正暴击伤害属性只会作用在破防之后。
数值:
- 基值:140%
- 最小值:40%
- 最大值:500%
计算:
- 增量操作:表现为 {暴击伤害:±5%}
- 倍率操作:表现为 {暴击伤害:±5%(+)}
- 最终倍乘操作:表现为 {暴击伤害:±5%(x)}
[元素]防御力
受到攻击后减免的伤害数额。
数值:
- 基值:每元素为0
计算:
- 增量操作:表现为 {[元素]防御力:±5}
- 倍率操作:表现为 {[元素]防御力:±5%(+)}
- 倍率操作:表现为 {[元素]防御力:±5%(x)}
[元素]防御穿透
通过一次攻击忽略防御的数额。
数值:
- 基值:每元素为0
计算:
- 增量操作:表现为 {[元素]防御穿透:±5}
- 倍率操作:表现为 {[元素]防御穿透:±5%(+)}
[元素]防御穿透率
通过一次攻击忽略防御的百分比数额。
数值:
- 基值:每元素为0
- 最小值:每元素为0
- 最大值:每元素为95%
计算:
- 增量操作:表现为 {[元素]防御穿透:±5%}
攻击距离
与实体交互的距离。包括攻击,交互实体。
数值:
- 基值:3
- 最小值:1
- 最大值:64
计算:
- 增量操作:表现为 {攻击距离:±5}
- 倍率操作:表现为 {攻击距离:±5%(+)}
锤击范围
锤子造成伤害的范围。
数值:
- 基值:0
- 最小值:0
- 最大值:3
计算:
- 增量操作:表现为 {锤击范围:±5}
- 倍率操作:表现为 {锤击范围:±5%(+)}
锤击比率
锤子造成范围伤害的伤害大小。
数值:
- 基值:10%
- 最小值:0
- 最大值:100%
计算:
- 增量操作:表现为 {锤击比率:±5%}
❌[coming soon]生命恢复
每秒恢复生命值的数额。
生命恢复只会在战斗外生效。
数值:
- 基值:1
- 最小值:0
计算:
- 增量操作:表现为 {生命恢复:±5}
- 倍率操作:表现为 {生命恢复:±5%(+)}
- 最终倍乘操作:表现为 {生命恢复:±5%(x)}
[元素]承受伤害
百分比修饰本次伤害数额受到的伤害。
承受伤害属性只会作用在破防之后。
数值:
- 基值:每元素为100%
- 最小值:每元素为40%
- 最大值:每元素为1000%
计算:
- 最终倍乘操作:表现为 {火承受伤害:±5%(x)}
击退抗性
被击退时的抵抗效果。
数值:
- 基值:0
- 最小值:0
- 最大值:10
计算:
- 增量操作:表现为 {击退抗性:±1}
❌[coming soon]攻击吸血
通过一次攻击恢复生命值的数额。
数值:
- 基值:0
- 最小值:0
计算:
- 基值:0
- 增量操作:表现为 {攻击吸血:±5}
❌[coming soon]魔法消耗率
百分比修饰本次释放技能消耗的魔法数额。
数值:
- 基值:100%
- 最小值:20%
- 最大值:500%
计算:
- 基值:0
- 最终倍乘操作:表现为 {魔法消耗率:±5%(x)}
❌[coming soon]魔法恢复
每秒恢复魔法值的数额。
魔法恢复只会在战斗外生效。
数值:
- 基值:1
- 最小值:0
计算:
- 增量操作:表现为 {魔法恢复:±5}
- 倍率操作:表现为 {魔法恢复:±5%(+)}
- 最终倍乘操作:表现为 {魔法恢复:±5%(x)}
❌[coming soon]魔法汲取
通过一次攻击恢复魔法值的数额。
数值:
- 基值:0
- 最小值:0
计算:
- 增量操作:表现为 {魔法汲取:±5}
❌[coming soon]最大护盾
最大生命
玩家最大生命值的数额。
数值:
- 基值:20
- 最小值:1
计算:
- 增量操作:表现为 {最大生命:±5}
- 倍率操作:表现为 {最大生命:±5%(+)}
- 最终倍乘操作:表现为 {最大生命:±5%(x)}
最大魔法
玩家最大魔法值的数额。
数值:
- 基值:100
- 最小值:1
计算:
- 增量操作:表现为 {最大魔法:±5}
- 倍率操作:表现为 {最大魔法:±5%(+)}
- 最终倍乘操作:表现为 {最大魔法:±5%(x)}
挖掘效率
与效率附魔一样,加快使用工具时挖掘方块的速度。
效率 V 等同 挖掘效率:+26
数值:
- 基值:0
- 最小值:0
- 最大值:1024
计算:
- 增量操作:表现为 {挖掘效率:±5}
- 倍率操作:表现为 {挖掘效率:±5%(+)}
- 最终倍乘操作:表现为 {挖掘效率:±5%(x)}
移动速度
修饰玩家移动速度的数额。
数值:
- 基值:10%
- 最小值:-100%
- 最大值:400%
计算:
- 倍率操作:表现为 {移动速度:±5%(+)}
- 最终倍乘操作:表现为 {移动速度:±5%(x)}
负暴击伤害
百分比修饰本次暴击造成的伤害数额。
负暴击伤害属性只会作用在破防之后。
数值:
- 基值:65%
- 最小值:40%
- 最大值:95%
计算:
- 增量操作:表现为 {负暴击伤害:±5%}
- 倍率操作:表现为 {负暴击伤害:±5%(+)}
- 最终倍乘操作:表现为 {负暴击伤害:±5%(x)}
未暴击伤害
百分比修饰未暴击时造成的伤害数额。
未暴击伤害属性只会作用在破防之后。
数值:
- 基值:100%
- 最小值:10%
- 最大值:500%
计算:
- 增量操作:表现为 {未暴击伤害:±5%}
- 倍率操作:表现为 {未暴击伤害:±5%(+)}
- 最终倍乘操作:表现为 {未暴击伤害:±5%(x)}
膝盖强度
作用于安全摔落高度。
当从高于安全摔落高度坠落时将受到摔落伤害。
数值:
- 基值:3
- 最小值:-1024
- 最大值:1024
计算:
- 增量操作:表现为 {膝盖强度 ±5}
- 倍率操作:表现为 {膝盖强度 ±5%(+)}
- 最终倍乘操作:表现为 {膝盖强度 ±5%(x)}
体型
作用于实体生物大小。
数值:
- 基值:100%
- 最小值:6.25%
- 最大值:1600%
计算:
- 倍率操作:表现为 {体型:±5%(+)}
- 最终倍乘操作:表现为 {体型:±5%(x)}
行走高度
作用于能够直接行走的高度。
数值:
- 基值:0.6
- 最小值:0
- 最大值:10
计算:
- 增量操作:表现为 {行走高度 ±5}
- 倍率操作:表现为 {行走高度 ±5%(+)}
- 最终倍乘操作:表现为 {行走高度 ±5%(x)}
水中移动效率
在水中移动的速度。
数值:
- 基值:0
- 最小值:0
- 最大值:100%
计算:
- 增量操作:表现为 {水中移动效率 ±5%}
横扫伤害比率
提供使用横扫时造成的伤害比率。
数值:
- 基值:0
- 最小值:0
- 最大值:100%
计算:
- 增量操作:表现为 {横扫伤害比率 ±5%}
通用攻击力
通过一次攻击展现出的伤害数额,应用于所有元素。
攻击力属性是一个区间,每次攻击时随机在区间内抽取一个值作为本次的攻击伤害。
数值:
- 基值:0
计算:
- 增量操作:表现为 {全攻击力:5 - 10}
通用防御力
受到攻击后减免的伤害数额,应用于所有元素。
数值:
- 基值:0
计算:
- 增量操作:表现为 {全防御力:±5}
通用防御穿透
通过一次攻击忽略防御的数额,应用于所有元素。
数值:
- 基值:0
计算:
- 增量操作:表现为 {全防御穿透:±5}
通用防御穿透率
通过一次攻击忽略防御的百分比数额,应用于所有元素。
数值:
- 基值:0
- 最小值:0
- 最大值:95%
计算:
- 增量操作:表现为 {全防御穿透:±5%}
技能核心
铭刻核心
攻速核心
攻速核心一般会直接出现在武器的攻速核孔中。
使用武器攻击后,武器会进入攻击冷却阶段。在攻击冷却阶段的武器,无法攻击,但可以释放技能。
一般来说只要武器能够进行攻击,就会造成100%的伤害。弓需要拉满弦才可以造成100%的伤害。