上古时代 | Mewcraft Wiki

这是本文档旧的修订版!


核心(旧)

核心可以通过铁匠的服务放置在装备的核孔中。
不同的核孔会适配不同的核心。
现在的核心可以分为以下几个

  • 属性核心:带有不同属性的核心
  • 技能核心:带有不同技能的核心
  • 铭刻核心:带有不同铭刻的核心

下面是当前对于伤害的计算公式,每种元素单独计算。伤害最小值为1。

当造成暴击时

A元素最终伤害 = A元素造成伤害 * 正/负暴击伤害 * A元素全能伤害 * 目标A元素承受伤害

A元素造成伤害 = 玩家A元素结算攻击力-目标A元素结算防御力
玩家A元素结算攻击力 = 玩家A元素攻击力 + 玩家全攻击力
目标A元素结算防御力 = (目标A元素防御力 + 目标全元素防御力 - 玩家A元素防御穿透 - 玩家全防御穿透) * ( 1 - 玩家A元素防御穿透率 - 全防御穿透率 )

当未造成暴击时

A元素最终伤害 = A元素造成伤害 * 未暴击伤害 * A元素全能伤害 * 目标A元素承受伤害

A元素造成伤害 = 玩家A元素结算攻击力-目标A元素结算防御力
玩家A元素结算攻击力 = 玩家A元素攻击力 + 玩家全攻击力
目标A元素结算防御力 = (目标A元素防御力 + 目标全元素防御力 - 玩家A元素防御穿透 - 玩家全防御穿透) * ( 1 - 玩家A元素防御穿透率 - 全防御穿透率 )

属性核心

对于属性,有三种计算模式[增量操作]、[倍率操作]和[最终倍乘操作]。
  • 增量操作:该模式直接在基值上进行加减法操作。
  • 倍率操作:该模式将在增量操作后执行,对增量操作后的值进行倍率上的修改。
  • 最终倍乘操作:该模式将会在其他所有修饰操作完成后,将修饰后的值乘以指定数字,得到计算值。

带有[元素]的属性会有6种元素类型:泛、火、水、土、风、雷。只有相同元素类型的属性会互相进行计算。例如,火攻击力仅会对火防御力产生作用,与其他元素无关。

下面列出了可能出现在属性核心上的属性
属性核心可以直接在探险中获得,也会直接出现在武器的核孔中。


[元素]攻击力

通过一次攻击展现出的伤害数额。
攻击力属性是一个区间,每次攻击时随机在区间内抽取一个值作为本次的攻击伤害。

数值:

  • 基值:每元素为0

计算:

  • 增量操作:表现为 {火攻击力:5 - 10}

[元素]全能伤害

百分比修饰本次攻击造成的伤害数额。
全能伤害属性只会作用在破防之后。

数值:

  • 基值:每元素为100%
  • 最小值:每元素为10%
  • 最大值:每元素为500%

计算:

  • 增量操作:表现为 {火最终伤害:±5%}
  • 倍率操作:表现为 {火最终伤害:±5%(+)}
  • 最终倍乘操作:表现为 {火最终伤害:±5%(x)}



❌[coming soon]元素叠加率

攻击击退

攻击时造成击退的强度。

数值:

  • 基值:0
  • 最小值:0
  • 最大值:5

计算:

  • 增量操作:表现为 {攻击击退:±5}



挖掘距离

与方块交互的距离。包括挖掘、放置方块。

数值:

  • 基值:4.5
  • 最小值:1
  • 最大值:64

计算:

  • 增量操作:表现为 {挖掘距离:±5}
  • 倍率操作:表现为 {挖掘距离:±5%(+)}

暴击率

通过一次攻击造成暴击的概率。
暴击率有正负之分。正暴击率代表造成暴击的概率,负暴击率代表造成负暴击的概率(绝对值)。

数值:

  • 基值:5%
  • 最小值:-100%
  • 最大值:100%

计算:

  • 增量操作:表现为 {暴击率:±5%}



正暴击伤害

百分比修饰本次正暴击造成的伤害数额。
正暴击伤害属性只会作用在破防之后。

数值:

  • 基值:140%
  • 最小值:40%
  • 最大值:500%

计算:

  • 增量操作:表现为 {暴击伤害:±5%}
  • 倍率操作:表现为 {暴击伤害:±5%(+)}
  • 最终倍乘操作:表现为 {暴击伤害:±5%(x)}

[元素]防御力

受到攻击后减免的伤害数额。

数值:

  • 基值:每元素为0

计算:

  • 增量操作:表现为 {[元素]防御力:±5}
  • 倍率操作:表现为 {[元素]防御力:±5%(+)}
  • 倍率操作:表现为 {[元素]防御力:±5%(x)}



[元素]防御穿透

通过一次攻击忽略防御的数额。

数值:

  • 基值:每元素为0

计算:

  • 增量操作:表现为 {[元素]防御穿透:±5}
  • 倍率操作:表现为 {[元素]防御穿透:±5%(+)}

[元素]防御穿透率

通过一次攻击忽略防御的百分比数额。

数值:

  • 基值:每元素为0
  • 最小值:每元素为0
  • 最大值:每元素为95%

计算:

  • 增量操作:表现为 {[元素]防御穿透:±5%}



攻击距离

与实体交互的距离。包括攻击,交互实体。

数值:

  • 基值:3
  • 最小值:1
  • 最大值:64

计算:

  • 增量操作:表现为 {攻击距离:±5}
  • 倍率操作:表现为 {攻击距离:±5%(+)}

锤击范围

锤子造成伤害的范围。

数值:

  • 基值:0
  • 最小值:0
  • 最大值:3

计算:

  • 增量操作:表现为 {锤击范围:±5}
  • 倍率操作:表现为 {锤击范围:±5%(+)}



锤击比率

锤子造成范围伤害的伤害大小。

数值:

  • 基值:10%
  • 最小值:0
  • 最大值:100%

计算:

  • 增量操作:表现为 {锤击比率:±5%}

❌[coming soon]生命恢复

每秒恢复生命值的数额。
生命恢复只会在战斗外生效。

数值:

  • 基值:1
  • 最小值:0

计算:

  • 增量操作:表现为 {生命恢复:±5}
  • 倍率操作:表现为 {生命恢复:±5%(+)}
  • 最终倍乘操作:表现为 {生命恢复:±5%(x)}



[元素]承受伤害

百分比修饰本次伤害数额受到的伤害。
承受伤害属性只会作用在破防之后。

数值:

  • 基值:每元素为100%
  • 最小值:每元素为40%
  • 最大值:每元素为1000%

计算:

  • 最终倍乘操作:表现为 {火承受伤害:±5%(x)}

击退抗性

被击退时的抵抗效果。

数值:

  • 基值:0
  • 最小值:0
  • 最大值:10

计算:

  • 增量操作:表现为 {击退抗性:±1}



❌[coming soon]攻击吸血

通过一次攻击恢复生命值的数额。

数值:

  • 基值:0
  • 最小值:0

计算:

  • 基值:0
  • 增量操作:表现为 {攻击吸血:±5}

❌[coming soon]魔法消耗率

百分比修饰本次释放技能消耗的魔法数额。

数值:

  • 基值:100%
  • 最小值:20%
  • 最大值:500%

计算:

  • 基值:0
  • 最终倍乘操作:表现为 {魔法消耗率:±5%(x)}



❌[coming soon]魔法恢复

每秒恢复魔法值的数额。
魔法恢复只会在战斗外生效。

数值:

  1. 基值:1
  2. 最小值:0

计算:

  • 增量操作:表现为 {魔法恢复:±5}
  • 倍率操作:表现为 {魔法恢复:±5%(+)}
  • 最终倍乘操作:表现为 {魔法恢复:±5%(x)}

❌[coming soon]魔法汲取

通过一次攻击恢复魔法值的数额。

数值:

  • 基值:0
  • 最小值:0

计算:

  • 增量操作:表现为 {魔法汲取:±5}



❌[coming soon]最大护盾

最大生命

玩家最大生命值的数额。

数值:

  • 基值:20
  • 最小值:1

计算:

  • 增量操作:表现为 {最大生命:±5}
  • 倍率操作:表现为 {最大生命:±5%(+)}
  • 最终倍乘操作:表现为 {最大生命:±5%(x)}



最大魔法

玩家最大魔法值的数额。

数值:

  • 基值:100
  • 最小值:1

计算:

  • 增量操作:表现为 {最大魔法:±5}
  • 倍率操作:表现为 {最大魔法:±5%(+)}
  • 最终倍乘操作:表现为 {最大魔法:±5%(x)}

挖掘效率

与效率附魔一样,加快使用工具时挖掘方块的速度。
效率 V 等同 挖掘效率:+26

数值:

  • 基值:0
  • 最小值:0
  • 最大值:1024

计算:

  • 增量操作:表现为 {挖掘效率:±5}
  • 倍率操作:表现为 {挖掘效率:±5%(+)}
  • 最终倍乘操作:表现为 {挖掘效率:±5%(x)}



移动速度

修饰玩家移动速度的数额。

数值:

  • 基值:10%
  • 最小值:-100%
  • 最大值:400%

计算:

  1. 倍率操作:表现为 {移动速度:±5%(+)}
  2. 最终倍乘操作:表现为 {移动速度:±5%(x)}

负暴击伤害

百分比修饰本次暴击造成的伤害数额。
负暴击伤害属性只会作用在破防之后。

数值:

  • 基值:65%
  • 最小值:40%
  • 最大值:95%

计算:

  • 增量操作:表现为 {负暴击伤害:±5%}
  • 倍率操作:表现为 {负暴击伤害:±5%(+)}
  • 最终倍乘操作:表现为 {负暴击伤害:±5%(x)}



未暴击伤害

百分比修饰未暴击时造成的伤害数额。
未暴击伤害属性只会作用在破防之后。

数值:

  • 基值:100%
  • 最小值:10%
  • 最大值:500%

计算:

  • 增量操作:表现为 {未暴击伤害:±5%}
  • 倍率操作:表现为 {未暴击伤害:±5%(+)}
  • 最终倍乘操作:表现为 {未暴击伤害:±5%(x)}

膝盖强度

作用于安全摔落高度。
当从高于安全摔落高度坠落时将受到摔落伤害。

数值:

  • 基值:3
  • 最小值:-1024
  • 最大值:1024

计算:

  • 增量操作:表现为 {膝盖强度 ±5}
  • 倍率操作:表现为 {膝盖强度 ±5%(+)}
  • 最终倍乘操作:表现为 {膝盖强度 ±5%(x)}



体型

作用于实体生物大小。

数值:

  • 基值:100%
  • 最小值:6.25%
  • 最大值:1600%

计算:

  • 倍率操作:表现为 {体型:±5%(+)}
  • 最终倍乘操作:表现为 {体型:±5%(x)}

行走高度

作用于能够直接行走的高度。

数值:

  • 基值:0.6
  • 最小值:0
  • 最大值:10

计算:

  • 增量操作:表现为 {行走高度 ±5}
  • 倍率操作:表现为 {行走高度 ±5%(+)}
  • 最终倍乘操作:表现为 {行走高度 ±5%(x)}



水中移动效率

在水中移动的速度。

数值:

  • 基值:0
  • 最小值:0
  • 最大值:100%

计算:

  • 增量操作:表现为 {水中移动效率 ±5%}

横扫伤害比率

提供使用横扫时造成的伤害比率。

数值:

  • 基值:0
  • 最小值:0
  • 最大值:100%

计算:

  • 增量操作:表现为 {横扫伤害比率 ±5%}



通用攻击力

通过一次攻击展现出的伤害数额,应用于所有元素。
攻击力属性是一个区间,每次攻击时随机在区间内抽取一个值作为本次的攻击伤害。

数值:

  • 基值:0

计算:

  • 增量操作:表现为 {全攻击力:5 - 10}

通用防御力

受到攻击后减免的伤害数额,应用于所有元素。

数值:

  • 基值:0

计算:

  • 增量操作:表现为 {全防御力:±5}



通用防御穿透

通过一次攻击忽略防御的数额,应用于所有元素。

数值:

  • 基值:0

计算:

  • 增量操作:表现为 {全防御穿透:±5}

通用防御穿透率

通过一次攻击忽略防御的百分比数额,应用于所有元素。

数值:

  • 基值:0
  • 最小值:0
  • 最大值:95%

计算:

  • 增量操作:表现为 {全防御穿透:±5%}




技能核心

FIXME

铭刻核心

FIXME

攻速核心


攻速核心一般会直接出现在武器的攻速核孔中。

使用武器攻击后,武器会进入攻击冷却阶段。在攻击冷却阶段的武器,无法攻击,但可以释放技能。

一般来说只要武器能够进行攻击,就会造成100%的伤害。弓需要拉满弦才可以造成100%的伤害。