上古时代 | Mewcraft Wiki

这是本文档旧的修订版!


元素/伤害

元素伤害 是联系非常紧密的两个机制。

元素

每一种元素代表了一种特定的伤害类型。不同伤害类型的计算相互独立。

在实际游戏中,元素 通常出现在物品描述1)和伤害显示2)这两个场景中。

例如右(下)图,火元素与攻击力属性一同出现。

所有元素:

伤害

Minecraft 上古时代服务器中的伤害结算分为 两个方面。

对于带有元素的属性,只有元素相同的属性变种会互相进行计算。

例如,火攻击力仅会与火防御力产生作用,与水防御力没有关系。

防御减伤机制

每种元素的伤害都会单独计算防御,并使用一条平滑的减伤曲线。

当你受到某元素伤害时,最终伤害为:

最终伤害 = 原始伤害 × 原始伤害 ÷ (原始伤害 + 有效防御)

这意味着:

  • 防御越高,受到的伤害越低
  • 防御不会让伤害变成负数
  • 防御的收益会逐渐降低,堆得越高,提升越不明显
  • 不同元素的防御互不通用,例如 fire 防御不会减少 frost 伤害

例子

例 1

原始伤害 = 10

有效防御 = 0

最终伤害 = 10

例 2

原始伤害 = 10

有效防御 = 10

最终伤害 = 5

例 3

原始伤害 = 10 有效防御 = 20 最终伤害 ≈ 3.33

下面是当前对于伤害的详细计算公式,每种元素单独计算。伤害最小值为 1。

当造成暴击时

A 元素最终伤害 = A 元素造成伤害 × 正/负暴击伤害 × A 元素全能伤害 × 目标 A 元素承受伤害

A 元素造成伤害 = 玩家 A 元素结算攻击力×玩家 A 元素结算攻击力/(玩家 A 元素结算攻击力 + 目标 A 元素结算防御力)

玩家 A 元素结算攻击力 = 玩家 A 元素攻击力 + 玩家全攻击力

目标 A 元素结算防御力 = ( 目标 A 元素防御力 + 目标全元素防御力 - 玩家 A 元素防御穿透 - 玩家全防御穿透 ) × ( 1 - 玩家 A 元素防御穿透率 - 全防御穿透率 )

当未造成暴击时

A 元素最终伤害 = A 元素造成伤害 × 未暴击伤害 × A 元素全能伤害 × 目标 A 元素承受伤害

A 元素造成伤害 = 玩家 A 元素结算攻击力×玩家 A 元素结算攻击力/(玩家 A 元素结算攻击力 + 目标 A 元素结算防御力)

玩家 A 元素结算攻击力 = 玩家 A 元素攻击力 + 玩家全攻击力

目标 A 元素结算防御力 = ( 目标 A 元素防御力 + 目标全元素防御力 - 玩家 A 元素防御穿透 - 玩家全防御穿透 ) × ( 1 - 玩家 A 元素防御穿透率 - 全防御穿透率 )

1)
元素通常和属性描述一并显示
2)
攻击其他生物时,伤害数值会根据元素类型呈现出不同的颜色