差别
这里会显示出您选择的修订版和当前版本之间的差别。
| 两侧同时换到之前的修订记录前一修订版后一修订版 | 前一修订版 | ||
| community:gamemode:classic:element:start [2026/01/02 02:23] – 小米 | community:gamemode:classic:element:start [2026/02/17 23:31] (当前版本) – 月見団子 | ||
|---|---|---|---|
| 行 5: | 行 5: | ||
| ===== 元素 ===== | ===== 元素 ===== | ||
| - | 每一种元素都代表了一种伤害类型。 | + | <WRAP right> |
| + | {{: | ||
| + | </ | ||
| + | |||
| + | 每一种元素代表了一种特定的伤害类型。不同伤害类型的计算相互独立。 | ||
| + | |||
| + | 在实际游戏中,**元素** 通常出现在[[community: | ||
| + | |||
| + | 例如右(下)图,火元素与攻击力属性一同出现。 | ||
| + | |||
| + | **所有元素:** | ||
| + | |||
| + | <nspages community: | ||
| - | <nspages community: | + | <WRAP clear /> |
| ===== 伤害 ===== | ===== 伤害 ===== | ||
| - | <wrap box blue center 60%>既然是伤害,那么就有 | + | <wrap box blue center 60%>Minecraft 上古时代服务器中的伤害结算分为 |
| <WRAP round important center 60%> | <WRAP round important center 60%> | ||
| - | 只有 [[.|元素]] | + | 对于带有[[.|元素]]的属性,只有元素相同的属性变种会互相进行计算。 |
| - | 例如,**火攻击力** | + | 例如,火[[community: |
| </ | </ | ||
| + | ==== 防御减伤机制 ==== | ||
| + | 每种元素的伤害都会单独计算防御,并使用一条平滑的减伤曲线。 | ||
| + | |||
| + | 当你受到某元素伤害时,最终伤害为: | ||
| + | |||
| + | <wrap box white> | ||
| + | |||
| + | 这意味着: | ||
| + | |||
| + | * 防御越高,受到的伤害越低 | ||
| + | * 防御不会让伤害变成负数 | ||
| + | * 防御的收益会逐渐降低,堆得越高,提升越不明显 | ||
| + | * 不同元素的防御互不通用,例如 fire 防御不会减少 frost 伤害 | ||
| + | |||
| + | === 例子 === | ||
| + | <WRAP group> | ||
| + | <WRAP half box left> | ||
| + | 例 1 | ||
| + | |||
| + | * 原始伤害 = 10 | ||
| + | * 有效防御 = 0 | ||
| + | * 最终伤害 = 10 | ||
| + | |||
| + | </ | ||
| + | <WRAP half box left> | ||
| + | 例 2 | ||
| + | |||
| + | * 原始伤害 = 10 | ||
| + | * 有效防御 = 10 | ||
| + | * 最终伤害 = 5 | ||
| + | |||
| + | </ | ||
| + | </ | ||
| + | <WRAP half box> | ||
| + | 例 3 | ||
| + | |||
| + | * 原始伤害 = 10 | ||
| + | * 有效防御 = 20 | ||
| + | * 最终伤害 ≈ 3.33 | ||
| + | |||
| + | </ | ||
| <WRAP center round info 60%> | <WRAP center round info 60%> | ||
| - | 下面是当前对于伤害的计算公式,每种元素单独计算。伤害最小值为 1。 | + | 下面是当前对于伤害的详细计算公式,每种元素单独计算。伤害最小值为 1。 |
| </ | </ | ||
| 行 26: | 行 79: | ||
| **当造成暴击时** | **当造成暴击时** | ||
| - | <wrap box white>A 元素最终伤害 = A 元素造成伤害 | + | <wrap box white>A 元素最终伤害 = A 元素造成伤害 |
| + | |||
| + | A 元素造成伤害 = 玩家 A 元素结算攻击力×玩家 A 元素结算攻击力/ | ||
| - | A 元素造成伤害 = 玩家 A 元素结算攻击力 - 目标A元素结算防御力\\ | ||
| 玩家 A 元素结算攻击力 = 玩家 A 元素攻击力 + 玩家全攻击力\\ | 玩家 A 元素结算攻击力 = 玩家 A 元素攻击力 + 玩家全攻击力\\ | ||
| - | 目标 A 元素结算防御力 = ( 目标 A 元素防御力 + 目标全元素防御力 - 玩家 A 元素防御穿透 - 玩家全防御穿透 ) * ( 1 - 玩家 A 元素防御穿透率 - 全防御穿透率 ) | + | |
| + | 目标 A 元素结算防御力 = ( 目标 A 元素防御力 + 目标全元素防御力 - 玩家 A 元素防御穿透 - 玩家全防御穿透 ) × ( 1 - 玩家 A 元素防御穿透率 - 全防御穿透率 ) | ||
| </ | </ | ||
| 行 36: | 行 91: | ||
| **当未造成暴击时** | **当未造成暴击时** | ||
| - | <wrap box white>A 元素最终伤害 = A 元素造成伤害 | + | <wrap box white>A 元素最终伤害 = A 元素造成伤害 |
| + | |||
| + | A 元素造成伤害 = 玩家 A 元素结算攻击力×玩家 A 元素结算攻击力/ | ||
| - | A 元素造成伤害 = 玩家 A 元素结算攻击力 - 目标 A 元素结算防御力\\ | ||
| 玩家 A 元素结算攻击力 = 玩家 A 元素攻击力 + 玩家全攻击力\\ | 玩家 A 元素结算攻击力 = 玩家 A 元素攻击力 + 玩家全攻击力\\ | ||
| - | 目标 A 元素结算防御力 = ( 目标 A 元素防御力 + 目标全元素防御力 - 玩家 A 元素防御穿透 - 玩家全防御穿透 ) * ( 1 - 玩家 A 元素防御穿透率 - 全防御穿透率 ) | + | |
| + | 目标 A 元素结算防御力 = ( 目标 A 元素防御力 + 目标全元素防御力 - 玩家 A 元素防御穿透 - 玩家全防御穿透 ) × ( 1 - 玩家 A 元素防御穿透率 - 全防御穿透率 ) | ||
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