差别
这里会显示出您选择的修订版和当前版本之间的差别。
| 两侧同时换到之前的修订记录前一修订版后一修订版 | 前一修订版 | ||
| community:gamemode:classic:attribute:start [2025/11/06 18:46] – 月見団子 | community:gamemode:classic:attribute:start [2026/01/02 01:17] (当前版本) – 小米 | ||
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| 行 1: | 行 1: | ||
| ====== 属性 ====== | ====== 属性 ====== | ||
| - | <wrap hi> | + | **属性** |
| - | <WRAP box blue> | + | ===== 数值叠加计算方式 ===== |
| - | **当造成暴击时** | + | |
| - | <wrap box white> | + | 实体的每个属性的数值取决于当前的武器、盔甲、状态等等。 |
| - | A元素造成伤害 = 玩家A元素结算攻击力-目标A元素结算防御力\\ | + | 也就是说,一个属性的最终数值是多个来源的数值 <wrap hi> |
| - | 玩家A元素结算攻击力 = 玩家A元素攻击力 + 玩家全攻击力\\ | + | |
| - | 目标A元素结算防御力 = (目标A元素防御力 + 目标全元素防御力 - 玩家A元素防御穿透 - 玩家全防御穿透) * ( 1 - 玩家A元素防御穿透率 - 全防御穿透率 ) | + | |
| - | </WRAP> | + | |
| - | <WRAP box blue> | + | 对于所有属性,数值叠加的方式有三种 [[https:// |
| - | **当未造成暴击时** | + | |
| - | + | ||
| - | <wrap box white> | + | |
| - | + | ||
| - | A元素造成伤害 = 玩家A元素结算攻击力-目标A元素结算防御力\\ | + | |
| - | 玩家A元素结算攻击力 = 玩家A元素攻击力 + 玩家全攻击力\\ | + | |
| - | 目标A元素结算防御力 = (目标A元素防御力 + 目标全元素防御力 - 玩家A元素防御穿透 - 玩家全防御穿透) * ( 1 - 玩家A元素防御穿透率 - 全防御穿透率 ) | + | |
| - | </ | + | |
| - | + | ||
| - | > 对于属性的计算,有三种[[https:// | + | |
| * 增量操作:该模式直接在基值上进行加减法操作。 | * 增量操作:该模式直接在基值上进行加减法操作。 | ||
| 行 29: | 行 15: | ||
| * 最终倍乘操作:该模式将会在其他所有修饰操作完成后,将修饰后的值乘以指定数字,得到计算值。 | * 最终倍乘操作:该模式将会在其他所有修饰操作完成后,将修饰后的值乘以指定数字,得到计算值。 | ||
| - | <WRAP round important> | + | ===== 所有属性(按名字) ===== |
| - | 带有[元素]的属性会有5种**元素类型**:泛、火、冰、土、暗。只有相同元素类型的属性会互相进行计算。例如,**火攻击力**仅会与**火防御力**产生作用,与其他元素无关。 | + | |
| + | <WRAP round important | ||
| + | 带有 [[community: | ||
| + | |||
| + | 只有元素相同的属性会相互进行计算。元素不同则毫不相干。 | ||
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| - | ++++ ===== 实装的属性 ===== | | ||
| <nspages community: | <nspages community: | ||
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