上古时代 | Mewcraft Wiki

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community:gamemode:classic:element:start [2026/01/02 16:25] 小米community:gamemode:classic:element:start [2026/02/17 23:31] (当前版本) 月見団子
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 在实际游戏中,**元素** 通常出现在[[community:gamemode:classic:items:start|物品]]描述((元素通常和属性描述一并显示))和伤害显示((攻击其他生物时,伤害数值会根据元素类型呈现出不同的颜色))这两个场景中。 在实际游戏中,**元素** 通常出现在[[community:gamemode:classic:items:start|物品]]描述((元素通常和属性描述一并显示))和伤害显示((攻击其他生物时,伤害数值会根据元素类型呈现出不同的颜色))这两个场景中。
  
-<WRAP clear />+例如右(下)图,火元素与攻击力属性一同出现。
  
-<nspages community:gamemode:classic:element -exclude:start -h1 -textpages="">+**所有元素:** 
 + 
 +<nspages community:gamemode:classic:element -exclude:start -h1 -simpleline -textpages=""
 + 
 +<WRAP clear />
  
 ===== 伤害 ===== ===== 伤害 =====
行 26: 行 30:
 例如,火[[community:gamemode:classic:attribute:attack_damage]]仅会与火[[community:gamemode:classic:attribute:defense]]产生作用,与水防御力没有关系。 例如,火[[community:gamemode:classic:attribute:attack_damage]]仅会与火[[community:gamemode:classic:attribute:defense]]产生作用,与水防御力没有关系。
 </WRAP> </WRAP>
 +==== 防御减伤机制 ====
  
 +每种元素的伤害都会单独计算防御,并使用一条平滑的减伤曲线。
 +
 +当你受到某元素伤害时,最终伤害为:
 +
 +<wrap box white>最终伤害 = 原始伤害 × 原始伤害 ÷ (原始伤害 + 有效防御)</wrap>
 +
 +这意味着:
 +
 +  *  防御越高,受到的伤害越低
 +  *  防御不会让伤害变成负数
 +  *  防御的收益会逐渐降低,堆得越高,提升越不明显
 +  *  不同元素的防御互不通用,例如 fire 防御不会减少 frost 伤害
 +
 +=== 例子 ===
 +<WRAP group>
 +<WRAP half box left>
 +例 1
 +
 +  * 原始伤害 = 10
 +  * 有效防御 = 0
 +  * 最终伤害 = 10
 +
 +</WRAP>
 +<WRAP half box left>
 +例 2
 +
 +  * 原始伤害 = 10
 +  * 有效防御 = 10
 +  * 最终伤害 = 5
 +
 +</WRAP>
 +</WRAP>
 +<WRAP half box>
 +例 3
 +
 +  * 原始伤害 = 10
 +  * 有效防御 = 20
 +  * 最终伤害 ≈ 3.33
 +
 +</WRAP>
 <WRAP center round info 60%> <WRAP center round info 60%>
-下面是当前对于伤害的计算公式,每种元素单独计算。伤害最小值为 1。+下面是当前对于伤害的详细计算公式,每种元素单独计算。伤害最小值为 1。
 </WRAP> </WRAP>
  
行 34: 行 79:
 **当造成暴击时** **当造成暴击时**
  
-<wrap box white>A 元素最终伤害 = A 元素造成伤害 正/负暴击伤害 A 元素全能伤害 目标 A 元素承受伤害</wrap>+<wrap box white>A 元素最终伤害 = A 元素造成伤害 × 正/负暴击伤害 × A 元素全能伤害 × 目标 A 元素承受伤害</wrap> 
 + 
 +A 元素造成伤害 = 玩家 A 元素结算攻击力×玩家 A 元素结算攻击力/(玩家 A 元素结算攻击力 + 目标 A 元素结算防御力)\\
  
-A 元素造成伤害 = 玩家 A 元素结算攻击力 - 目标A元素结算防御力\\ 
 玩家 A 元素结算攻击力 = 玩家 A 元素攻击力 + 玩家全攻击力\\ 玩家 A 元素结算攻击力 = 玩家 A 元素攻击力 + 玩家全攻击力\\
-目标 A 元素结算防御力 = ( 目标 A 元素防御力 + 目标全元素防御力 - 玩家 A 元素防御穿透 - 玩家全防御穿透 ) ( 1 - 玩家 A 元素防御穿透率 - 全防御穿透率 )+ 
 +目标 A 元素结算防御力 = ( 目标 A 元素防御力 + 目标全元素防御力 - 玩家 A 元素防御穿透 - 玩家全防御穿透 ) × ( 1 - 玩家 A 元素防御穿透率 - 全防御穿透率 )
 </WRAP> </WRAP>
  
行 44: 行 91:
 **当未造成暴击时** **当未造成暴击时**
  
-<wrap box white>A 元素最终伤害 = A 元素造成伤害 未暴击伤害 A 元素全能伤害 目标 A 元素承受伤害</wrap>+<wrap box white>A 元素最终伤害 = A 元素造成伤害 × 未暴击伤害 × A 元素全能伤害 × 目标 A 元素承受伤害</wrap> 
 + 
 +A 元素造成伤害 = 玩家 A 元素结算攻击力×玩家 A 元素结算攻击力/(玩家 A 元素结算攻击力 + 目标 A 元素结算防御力)\\
  
-A 元素造成伤害 = 玩家 A 元素结算攻击力 - 目标 A 元素结算防御力\\ 
 玩家 A 元素结算攻击力 = 玩家 A 元素攻击力 + 玩家全攻击力\\ 玩家 A 元素结算攻击力 = 玩家 A 元素攻击力 + 玩家全攻击力\\
-目标 A 元素结算防御力 = ( 目标 A 元素防御力 + 目标全元素防御力 - 玩家 A 元素防御穿透 - 玩家全防御穿透 ) ( 1 - 玩家 A 元素防御穿透率 - 全防御穿透率 )+ 
 +目标 A 元素结算防御力 = ( 目标 A 元素防御力 + 目标全元素防御力 - 玩家 A 元素防御穿透 - 玩家全防御穿透 ) × ( 1 - 玩家 A 元素防御穿透率 - 全防御穿透率 )
 </WRAP> </WRAP>