上古时代 | Mewcraft Wiki

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community:gamemode:classic:element:start [2025/12/14 02:35] 小米community:gamemode:classic:element:start [2026/02/17 23:31] (当前版本) 月見団子
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 ====== 元素/伤害 ====== ====== 元素/伤害 ======
  
-当前应用的元素有泛元素,元素,元素,火元素和元素。+**元素** 和 **伤害** 是联系非常紧密两个机制。 
 + 
 +===== 元素 ===== 
 + 
 +<WRAP right> 
 +{{:community:gamemode:classic:element:element_in_item_lore.png?nolink|}} 
 +</WRAP> 
 + 
 +每一种元素代表了一种特定的伤害类型。不同伤害类型的计算相互独立。 
 + 
 +在实际游戏中**元素** 通常出现在[[community:gamemode:classic:items:start|物品]]描述((元素通常和属性描述一并显示))和伤害显示((攻击其他生物时伤害数值会根据元素类型呈现出不同的颜色))这两个场景中。 
 + 
 +例如右(下)图,火元素与攻击力属性一同出现。 
 + 
 +**所有元素:** 
 + 
 +<nspages community:gamemode:classic:element -exclude:start -h1 -simpleline -textpages=""> 
 + 
 +<WRAP clear /> 
 + 
 +===== 伤害 ===== 
 + 
 +<wrap box blue center 60%>Minecraft 上古时代服务器中的伤害结算分为 **攻** 和 **防** 两个方面。</wrap> 
 + 
 +<WRAP round important center 60%> 
 +对于带有[[.|元素]]的属性,只有元素相同的属性变种会互相进行计算 
 + 
 +例如,火[[community:gamemode:classic:attribute:attack_damage]]仅会与火[[community:gamemode:classic:attribute:defense]]产生作用,与水防御力没有关系。 
 +</WRAP> 
 +==== 防御减伤机制 ==== 
 + 
 +每种元素的伤害都会单独计算防御,并使用一条平滑的减伤曲线。 
 + 
 +当你受到某元素伤害时,最终伤害为: 
 + 
 +<wrap box white>最终伤害 = 原始伤害 × 原始伤害 ÷ (原始伤害 + 有效防御)</wrap> 
 + 
 +这意味着: 
 + 
 +  *  防御越高,受到的伤害越低 
 +  *  防御不会让伤害变成负数 
 +  *  防御的收益会逐渐降低,堆得越高,提升越不明显 
 +  *  不同元素的防御互不通用,例如 fire 防御不会减少 frost 伤害 
 + 
 +=== 例子 === 
 +<WRAP group> 
 +<WRAP half box left> 
 +例 1 
 + 
 +  * 原始伤害 = 10 
 +  * 有效防御 = 0 
 +  * 最终伤害 = 10 
 + 
 +</WRAP> 
 +<WRAP half box left> 
 +例 2 
 + 
 +  * 原始伤害 = 10 
 +  * 有效防御 = 10 
 +  * 最终伤害 = 5 
 + 
 +</WRAP> 
 +</WRAP> 
 +<WRAP half box> 
 +例 3 
 + 
 +  * 原始伤害 = 10 
 +  * 有效防御 = 20 
 +  * 最终伤害 ≈ 3.33 
 + 
 +</WRAP> 
 +<WRAP center round info 60%> 
 +下面是当前对于伤害的详细计算公式,每种元素单独计算。伤害最小值为 1。 
 +</WRAP> 
 + 
 +<WRAP box blue> 
 +**当造成暴击时** 
 + 
 +<wrap box white>A 元素最终伤害 = A 元素造成伤害 × 正/负暴击伤害 × A 元素全能伤害 × 目标 A 元素承受伤害</wrap> 
 + 
 +A 元素造成伤害 = 玩家 A 元素结算攻击力×玩家 A 元素结算攻击力/(玩家 A 元素结算攻击力 + 目标 A 元素结算防御力)\\ 
 + 
 +玩家 A 元素结算攻击力 = 玩家 A 元素攻击力 + 玩家全攻击力\\ 
 + 
 +目标 A 元素结算防御力 = ( 目标 A 元素防御力 + 目标全元素防御力 - 玩家 A 元素防御穿透 - 玩家全防御穿透 ) × ( 1 - 玩家 A 元素防御穿透率 - 全防御穿透率 ) 
 +</WRAP> 
 + 
 +<WRAP box blue> 
 +**当未造成暴击时** 
 + 
 +<wrap box white>A 元素最终伤害 = A 元素造成伤害 × 未暴击伤害 × A 元素全能伤害 × 目标 A 元素承受伤害</wrap> 
 + 
 +A 元素造成伤害 = 玩家 A 元素结算攻击力×玩家 A 元素结算攻击力/(玩家 A 元素结算攻击力 + 目标 A 元素结算防御力)\\ 
 + 
 +玩家 A 元素结算攻击力 = 玩家 A 元素攻击力 + 玩家全攻击力\\ 
 + 
 +目标 A 元素结算防御力 = ( 目标 A 元素防御力 + 目标全元素防御力 - 玩家 A 元素防御穿透 - 玩家全防御穿透 ) × ( 1 - 玩家 A 元素防御穿透率 - 全防御穿透率 ) 
 +</WRAP>