差别
这里会显示出您选择的修订版和当前版本之间的差别。
| 两侧同时换到之前的修订记录前一修订版后一修订版 | 前一修订版 | ||
| community:gamemode:classic:rpg:item:core:start [2024/12/23 08:20] – 小米 | community:gamemode:classic:rpg:item:core:start [2024/12/23 09:32] (当前版本) – [属性核心] 小米 | ||
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| 行 15: | 行 15: | ||
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| - | ---- | + | <wrap hi> |
| - | {{NEWPAGE>community: | + | <WRAP box blue> |
| + | **当造成暴击时** | ||
| - | <nspages -h1 -subns -exclude: | + | <wrap box white> |
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| + | A元素造成伤害 = 玩家A元素结算攻击力-目标A元素结算防御力\\ | ||
| + | 玩家A元素结算攻击力 = 玩家A元素攻击力 + 玩家全攻击力\\ | ||
| + | 目标A元素结算防御力 = (目标A元素防御力 + 目标全元素防御力 - 玩家A元素防御穿透 - 玩家全防御穿透) * ( 1 - 玩家A元素防御穿透率 - 全防御穿透率 ) | ||
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| + | <WRAP box blue> | ||
| + | **当未造成暴击时** | ||
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| + | <wrap box white> | ||
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| + | A元素造成伤害 = 玩家A元素结算攻击力-目标A元素结算防御力\\ | ||
| + | 玩家A元素结算攻击力 = 玩家A元素攻击力 + 玩家全攻击力\\ | ||
| + | 目标A元素结算防御力 = (目标A元素防御力 + 目标全元素防御力 - 玩家A元素防御穿透 - 玩家全防御穿透) * ( 1 - 玩家A元素防御穿透率 - 全防御穿透率 ) | ||
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| + | ===== 属性核心 ===== | ||
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| + | > 对于属性,有三种[[https:// | ||
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| + | * 增量操作:该模式直接在基值上进行加减法操作。 | ||
| + | * 倍率操作:该模式将在增量操作后执行,对增量操作后的值进行倍率上的修改。 | ||
| + | * 最终倍乘操作:该模式将会在其他所有修饰操作完成后,将修饰后的值乘以指定数字,得到计算值。 | ||
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| + | <WRAP round important> | ||
| + | 带有[元素]的属性会有6种**元素类型**:泛、火、水、土、风、雷。只有相同元素类型的属性会互相进行计算。例如,**火攻击力**仅会对**火防御力**产生作用,与其他元素无关。 | ||
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| + | 下面列出了可能出现在属性核心上的属性\\ | ||
| + | 属性核心可以直接在探险中获得,也会直接出现在武器的核孔中。 | ||
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| + | <nspages -h1 -exclude: | ||
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| + | ===== 技能核心 ===== | ||
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| + | <nspages -h1 -exclude: | ||
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| + | ===== 铭刻核心 ===== | ||
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| + | <nspages -h1 -exclude: | ||
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| + | ===== 攻速核心 ===== | ||
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| + | 攻速核心一般会直接出现在武器的攻速核孔中。 | ||
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| + | 使用武器攻击后,武器会进入攻击冷却阶段。在攻击冷却阶段的武器,无法攻击,但可以释放技能。 | ||
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| + | <wrap tip> | ||
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| + | <nspages -h1 -exclude: | ||