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| community:gamemode:classic:rpg:core_old [2024/12/23 07:04] – 移除 - 外部编辑 (未知日期) 127.0.0.1 | community:gamemode:classic:rpg:core_old [2024/12/23 09:19] (当前版本) – 小米 | ||
|---|---|---|---|
| 行 1: | 行 1: | ||
| + | ====== 核心(旧) ====== | ||
| + | |||
| + | <WRAP round info> | ||
| + | 核心可以通过铁匠的服务放置在装备的核孔中。\\ | ||
| + | 不同的核孔会适配不同的核心。\\ | ||
| + | 现在的核心可以分为以下几个 | ||
| + | |||
| + | * 属性核心:带有不同属性的核心 | ||
| + | * 技能核心:带有不同技能的核心 | ||
| + | * 铭刻核心:带有不同铭刻的核心 | ||
| + | </ | ||
| + | |||
| + | <wrap hi> | ||
| + | |||
| + | <WRAP box blue> | ||
| + | **当造成暴击时** | ||
| + | |||
| + | <wrap box white> | ||
| + | |||
| + | A元素造成伤害 = 玩家A元素结算攻击力-目标A元素结算防御力\\ | ||
| + | 玩家A元素结算攻击力 = 玩家A元素攻击力 + 玩家全攻击力\\ | ||
| + | 目标A元素结算防御力 = (目标A元素防御力 + 目标全元素防御力 - 玩家A元素防御穿透 - 玩家全防御穿透) * ( 1 - 玩家A元素防御穿透率 - 全防御穿透率 ) | ||
| + | </ | ||
| + | |||
| + | <WRAP box blue> | ||
| + | **当未造成暴击时** | ||
| + | |||
| + | <wrap box white> | ||
| + | |||
| + | A元素造成伤害 = 玩家A元素结算攻击力-目标A元素结算防御力\\ | ||
| + | 玩家A元素结算攻击力 = 玩家A元素攻击力 + 玩家全攻击力\\ | ||
| + | 目标A元素结算防御力 = (目标A元素防御力 + 目标全元素防御力 - 玩家A元素防御穿透 - 玩家全防御穿透) * ( 1 - 玩家A元素防御穿透率 - 全防御穿透率 ) | ||
| + | </ | ||
| + | ===== 属性核心 ===== | ||
| + | |||
| + | > 对于属性,有三种[[https:// | ||
| + | |||
| + | * 增量操作:该模式直接在基值上进行加减法操作。 | ||
| + | * 倍率操作:该模式将在增量操作后执行,对增量操作后的值进行倍率上的修改。 | ||
| + | * 最终倍乘操作:该模式将会在其他所有修饰操作完成后,将修饰后的值乘以指定数字,得到计算值。 | ||
| + | |||
| + | <WRAP round important> | ||
| + | 带有[元素]的属性会有6种**元素类型**:泛、火、水、土、风、雷。只有相同元素类型的属性会互相进行计算。例如,**火攻击力**仅会对**火防御力**产生作用,与其他元素无关。 | ||
| + | </ | ||
| + | 下面列出了可能出现在属性核心上的属性\\ | ||
| + | 属性核心可以直接在探险中获得,也会直接出现在武器的核孔中。 | ||
| + | |||
| + | <WRAP group> | ||
| + | <WRAP half column> | ||
| + | ==== [元素]攻击力 ==== | ||
| + | |||
| + | > 通过一次攻击展现出的伤害数额。 | ||
| + | > 攻击力属性是一个区间,每次攻击时随机在区间内抽取一个值作为本次的攻击伤害。 | ||
| + | |||
| + | 数值: | ||
| + | * 基值:每元素为0 | ||
| + | |||
| + | 计算: | ||
| + | * 增量操作:表现为 {火攻击力:5 - 10} | ||
| + | </ | ||
| + | <WRAP half column> | ||
| + | ==== [元素]全能伤害 ==== | ||
| + | |||
| + | > 百分比修饰本次攻击造成的伤害数额。 | ||
| + | > 全能伤害属性只会作用在破防之后。 | ||
| + | |||
| + | 数值: | ||
| + | * 基值:每元素为100% | ||
| + | * 最小值:每元素为10% | ||
| + | * 最大值:每元素为500% | ||
| + | |||
| + | 计算: | ||
| + | * 增量操作:表现为 {火最终伤害:±5%} | ||
| + | * 倍率操作:表现为 {火最终伤害:±5%(+)} | ||
| + | * 最终倍乘操作:表现为 {火最终伤害:±5%(x)} | ||
| + | </ | ||
| + | </ | ||
| + | |||
| + | <WRAP group> | ||
| + | <WRAP half column> | ||
| + | ==== ❌[coming soon]元素叠加率 ==== | ||
| + | </ | ||
| + | <WRAP half column> | ||
| + | ==== 攻击击退 ==== | ||
| + | |||
| + | > 攻击时造成击退的强度。 | ||
| + | |||
| + | 数值: | ||
| + | * 基值:0 | ||
| + | * 最小值:0 | ||
| + | * 最大值:5 | ||
| + | |||
| + | 计算: | ||
| + | * 增量操作:表现为 {攻击击退:±5} | ||
| + | </ | ||
| + | </ | ||
| + | |||
| + | <WRAP group> | ||
| + | <WRAP half column> | ||
| + | ==== 挖掘距离 ==== | ||
| + | |||
| + | > 与方块交互的距离。包括挖掘、放置方块。 | ||
| + | |||
| + | 数值: | ||
| + | * 基值:4.5 | ||
| + | * 最小值:1 | ||
| + | * 最大值:64 | ||
| + | |||
| + | 计算: | ||
| + | * 增量操作:表现为 {挖掘距离:±5} | ||
| + | * 倍率操作:表现为 {挖掘距离:±5%(+)} | ||
| + | </ | ||
| + | <WRAP half column> | ||
| + | ==== 暴击率 ==== | ||
| + | |||
| + | > 通过一次攻击造成暴击的概率。 | ||
| + | > 暴击率有正负之分。正暴击率代表造成暴击的概率,负暴击率代表造成负暴击的概率(绝对值)。 | ||
| + | |||
| + | 数值: | ||
| + | * 基值:5% | ||
| + | * 最小值:-100% | ||
| + | * 最大值:100% | ||
| + | |||
| + | 计算: | ||
| + | * 增量操作:表现为 {暴击率:±5%} | ||
| + | </ | ||
| + | </ | ||
| + | |||
| + | <WRAP group> | ||
| + | <WRAP half column> | ||
| + | ==== 正暴击伤害 ==== | ||
| + | |||
| + | > 百分比修饰本次正暴击造成的伤害数额。 | ||
| + | > 正暴击伤害属性只会作用在破防之后。 | ||
| + | |||
| + | 数值: | ||
| + | * 基值:140% | ||
| + | * 最小值:40% | ||
| + | * 最大值:500% | ||
| + | |||
| + | 计算: | ||
| + | * 增量操作:表现为 {暴击伤害:±5%} | ||
| + | * 倍率操作:表现为 {暴击伤害:±5%(+)} | ||
| + | * 最终倍乘操作:表现为 {暴击伤害:±5%(x)} | ||
| + | </ | ||
| + | <WRAP half column> | ||
| + | ==== [元素]防御力 ==== | ||
| + | |||
| + | > 受到攻击后减免的伤害数额。 | ||
| + | |||
| + | 数值: | ||
| + | * 基值:每元素为0 | ||
| + | |||
| + | 计算: | ||
| + | * 增量操作:表现为 {[元素]防御力:±5} | ||
| + | * 倍率操作:表现为 {[元素]防御力:±5%(+)} | ||
| + | * 倍率操作:表现为 {[元素]防御力:±5%(x)} | ||
| + | </ | ||
| + | </ | ||
| + | |||
| + | <WRAP group> | ||
| + | <WRAP half column> | ||
| + | ==== [元素]防御穿透 ==== | ||
| + | |||
| + | > 通过一次攻击忽略防御的数额。 | ||
| + | |||
| + | 数值: | ||
| + | * 基值:每元素为0 | ||
| + | |||
| + | 计算: | ||
| + | * 增量操作:表现为 {[元素]防御穿透:±5} | ||
| + | * 倍率操作:表现为 {[元素]防御穿透:±5%(+)} | ||
| + | </ | ||
| + | <WRAP half column> | ||
| + | ==== [元素]防御穿透率 ==== | ||
| + | |||
| + | > 通过一次攻击忽略防御的百分比数额。 | ||
| + | |||
| + | 数值: | ||
| + | * 基值:每元素为0 | ||
| + | * 最小值:每元素为0 | ||
| + | * 最大值:每元素为95% | ||
| + | |||
| + | 计算: | ||
| + | * 增量操作:表现为 {[元素]防御穿透:±5%} | ||
| + | </ | ||
| + | </ | ||
| + | |||
| + | <WRAP group> | ||
| + | <WRAP half column> | ||
| + | ==== 攻击距离 ==== | ||
| + | |||
| + | > 与实体交互的距离。包括攻击,交互实体。 | ||
| + | |||
| + | 数值: | ||
| + | * 基值:3 | ||
| + | * 最小值:1 | ||
| + | * 最大值:64 | ||
| + | |||
| + | 计算: | ||
| + | * 增量操作:表现为 {攻击距离:±5} | ||
| + | * 倍率操作:表现为 {攻击距离:±5%(+)} | ||
| + | </ | ||
| + | <WRAP half column> | ||
| + | ==== 锤击范围 ==== | ||
| + | |||
| + | > 锤子造成伤害的范围。 | ||
| + | |||
| + | 数值: | ||
| + | * 基值:0 | ||
| + | * 最小值:0 | ||
| + | * 最大值:3 | ||
| + | |||
| + | 计算: | ||
| + | * 增量操作:表现为 {锤击范围:±5} | ||
| + | * 倍率操作:表现为 {锤击范围:±5%(+)} | ||
| + | </ | ||
| + | </ | ||
| + | |||
| + | <WRAP group> | ||
| + | <WRAP half column> | ||
| + | ==== 锤击比率 ==== | ||
| + | |||
| + | > 锤子造成范围伤害的伤害大小。 | ||
| + | |||
| + | 数值: | ||
| + | * 基值:10% | ||
| + | * 最小值:0 | ||
| + | * 最大值:100% | ||
| + | |||
| + | 计算: | ||
| + | * 增量操作:表现为 {锤击比率:±5%} | ||
| + | </ | ||
| + | <WRAP half column> | ||
| + | ==== ❌[coming soon]生命恢复 ==== | ||
| + | |||
| + | > 每秒恢复生命值的数额。 | ||
| + | > 生命恢复只会在战斗外生效。 | ||
| + | |||
| + | 数值: | ||
| + | * 基值:1 | ||
| + | * 最小值:0 | ||
| + | |||
| + | 计算: | ||
| + | * 增量操作:表现为 {生命恢复:±5} | ||
| + | * 倍率操作:表现为 {生命恢复:±5%(+)} | ||
| + | * 最终倍乘操作:表现为 {生命恢复:±5%(x)} | ||
| + | </ | ||
| + | </ | ||
| + | |||
| + | <WRAP group> | ||
| + | <WRAP half column> | ||
| + | ==== [元素]承受伤害 ==== | ||
| + | |||
| + | > 百分比修饰本次伤害数额受到的伤害。 | ||
| + | > 承受伤害属性只会作用在破防之后。 | ||
| + | |||
| + | 数值: | ||
| + | * 基值:每元素为100% | ||
| + | * 最小值:每元素为40% | ||
| + | * 最大值:每元素为1000% | ||
| + | |||
| + | 计算: | ||
| + | * 最终倍乘操作:表现为 {火承受伤害:±5%(x)} | ||
| + | </ | ||
| + | <WRAP half column> | ||
| + | ==== 击退抗性 ==== | ||
| + | |||
| + | > 被击退时的抵抗效果。 | ||
| + | |||
| + | 数值: | ||
| + | * 基值:0 | ||
| + | * 最小值:0 | ||
| + | * 最大值:10 | ||
| + | |||
| + | 计算: | ||
| + | * 增量操作:表现为 {击退抗性:±1} | ||
| + | </ | ||
| + | </ | ||
| + | |||
| + | <WRAP group> | ||
| + | <WRAP half column> | ||
| + | ==== ❌[coming soon]攻击吸血 ==== | ||
| + | |||
| + | > 通过一次攻击恢复生命值的数额。 | ||
| + | |||
| + | 数值: | ||
| + | * 基值:0 | ||
| + | * 最小值:0 | ||
| + | |||
| + | 计算: | ||
| + | * 基值:0 | ||
| + | * 增量操作:表现为 {攻击吸血:±5} | ||
| + | </ | ||
| + | <WRAP half column> | ||
| + | ==== ❌[coming soon]魔法消耗率 ==== | ||
| + | |||
| + | > 百分比修饰本次释放技能消耗的魔法数额。 | ||
| + | |||
| + | 数值: | ||
| + | * 基值:100% | ||
| + | * 最小值:20% | ||
| + | * 最大值:500% | ||
| + | |||
| + | 计算: | ||
| + | * 基值:0 | ||
| + | * 最终倍乘操作:表现为 {魔法消耗率:±5%(x)} | ||
| + | </ | ||
| + | </ | ||
| + | |||
| + | <WRAP group> | ||
| + | <WRAP half column> | ||
| + | ==== ❌[coming soon]魔法恢复 ==== | ||
| + | |||
| + | > 每秒恢复魔法值的数额。 | ||
| + | > 魔法恢复只会在战斗外生效。 | ||
| + | |||
| + | 数值: | ||
| + | - 基值:1 | ||
| + | - 最小值:0 | ||
| + | |||
| + | 计算: | ||
| + | * 增量操作:表现为 {魔法恢复:±5} | ||
| + | * 倍率操作:表现为 {魔法恢复:±5%(+)} | ||
| + | * 最终倍乘操作:表现为 {魔法恢复:±5%(x)} | ||
| + | </ | ||
| + | <WRAP half column> | ||
| + | ==== ❌[coming soon]魔法汲取 ==== | ||
| + | |||
| + | > 通过一次攻击恢复魔法值的数额。 | ||
| + | |||
| + | 数值: | ||
| + | * 基值:0 | ||
| + | * 最小值:0 | ||
| + | |||
| + | 计算: | ||
| + | * 增量操作:表现为 {魔法汲取:±5} | ||
| + | </ | ||
| + | </ | ||
| + | |||
| + | <WRAP group> | ||
| + | <WRAP half column> | ||
| + | ==== ❌[coming soon]最大护盾 ==== | ||
| + | |||
| + | </ | ||
| + | <WRAP half column> | ||
| + | ==== 最大生命 ==== | ||
| + | |||
| + | > 玩家最大生命值的数额。 | ||
| + | |||
| + | 数值: | ||
| + | * 基值:20 | ||
| + | * 最小值:1 | ||
| + | |||
| + | 计算: | ||
| + | * 增量操作:表现为 {最大生命:±5} | ||
| + | * 倍率操作:表现为 {最大生命:±5%(+)} | ||
| + | * 最终倍乘操作:表现为 {最大生命:±5%(x)} | ||
| + | </ | ||
| + | </ | ||
| + | |||
| + | <WRAP group> | ||
| + | <WRAP half column> | ||
| + | ==== 最大魔法 ==== | ||
| + | |||
| + | > 玩家最大魔法值的数额。 | ||
| + | |||
| + | 数值: | ||
| + | * 基值:100 | ||
| + | * 最小值:1 | ||
| + | |||
| + | 计算: | ||
| + | * 增量操作:表现为 {最大魔法:±5} | ||
| + | * 倍率操作:表现为 {最大魔法:±5%(+)} | ||
| + | * 最终倍乘操作:表现为 {最大魔法:±5%(x)} | ||
| + | |||
| + | </ | ||
| + | <WRAP half column> | ||
| + | ==== 挖掘效率 ==== | ||
| + | |||
| + | > 与效率附魔一样,加快使用工具时挖掘方块的速度。 | ||
| + | > 效率 V 等同 挖掘效率:+26 | ||
| + | |||
| + | 数值: | ||
| + | * 基值:0 | ||
| + | * 最小值:0 | ||
| + | * 最大值:1024 | ||
| + | |||
| + | 计算: | ||
| + | * 增量操作:表现为 {挖掘效率:±5} | ||
| + | * 倍率操作:表现为 {挖掘效率:±5%(+)} | ||
| + | * 最终倍乘操作:表现为 {挖掘效率:±5%(x)} | ||
| + | </ | ||
| + | </ | ||
| + | |||
| + | <WRAP group> | ||
| + | <WRAP half column> | ||
| + | ==== 移动速度 ==== | ||
| + | |||
| + | > 修饰玩家移动速度的数额。 | ||
| + | |||
| + | 数值: | ||
| + | * 基值:10% | ||
| + | * 最小值:-100% | ||
| + | * 最大值:400% | ||
| + | |||
| + | 计算: | ||
| + | - 倍率操作:表现为 {移动速度:±5%(+)} | ||
| + | - 最终倍乘操作:表现为 {移动速度:±5%(x)} | ||
| + | </ | ||
| + | <WRAP half column> | ||
| + | ==== 负暴击伤害 ==== | ||
| + | |||
| + | > 百分比修饰本次暴击造成的伤害数额。 | ||
| + | > 负暴击伤害属性只会作用在破防之后。 | ||
| + | |||
| + | 数值: | ||
| + | * 基值:65% | ||
| + | * 最小值:40% | ||
| + | * 最大值:95% | ||
| + | |||
| + | 计算: | ||
| + | * 增量操作:表现为 {负暴击伤害:±5%} | ||
| + | * 倍率操作:表现为 {负暴击伤害:±5%(+)} | ||
| + | * 最终倍乘操作:表现为 {负暴击伤害:±5%(x)} | ||
| + | </ | ||
| + | </ | ||
| + | |||
| + | <WRAP group> | ||
| + | <WRAP half column> | ||
| + | ==== 未暴击伤害 ==== | ||
| + | |||
| + | > 百分比修饰未暴击时造成的伤害数额。 | ||
| + | > 未暴击伤害属性只会作用在破防之后。 | ||
| + | |||
| + | 数值: | ||
| + | * 基值:100% | ||
| + | * 最小值:10% | ||
| + | * 最大值:500% | ||
| + | |||
| + | 计算: | ||
| + | * 增量操作:表现为 {未暴击伤害:±5%} | ||
| + | * 倍率操作:表现为 {未暴击伤害:±5%(+)} | ||
| + | * 最终倍乘操作:表现为 {未暴击伤害:±5%(x)} | ||
| + | </ | ||
| + | <WRAP half column> | ||
| + | ==== 膝盖强度 ==== | ||
| + | |||
| + | > 作用于安全摔落高度。 | ||
| + | > 当从高于安全摔落高度坠落时将受到摔落伤害。 | ||
| + | |||
| + | 数值: | ||
| + | * 基值:3 | ||
| + | * 最小值:-1024 | ||
| + | * 最大值:1024 | ||
| + | |||
| + | 计算: | ||
| + | * 增量操作:表现为 {膝盖强度 ±5} | ||
| + | * 倍率操作:表现为 {膝盖强度 ±5%(+)} | ||
| + | * 最终倍乘操作:表现为 {膝盖强度 ±5%(x)} | ||
| + | </ | ||
| + | </ | ||
| + | |||
| + | <WRAP group> | ||
| + | <WRAP half column> | ||
| + | ==== 体型 ==== | ||
| + | |||
| + | > 作用于实体生物大小。 | ||
| + | |||
| + | 数值: | ||
| + | * 基值:100% | ||
| + | * 最小值:6.25% | ||
| + | * 最大值:1600% | ||
| + | |||
| + | 计算: | ||
| + | * 倍率操作:表现为 {体型:±5%(+)} | ||
| + | * 最终倍乘操作:表现为 {体型:±5%(x)} | ||
| + | </ | ||
| + | <WRAP half column> | ||
| + | ==== 行走高度 ==== | ||
| + | |||
| + | > 作用于能够直接行走的高度。 | ||
| + | |||
| + | 数值: | ||
| + | * 基值:0.6 | ||
| + | * 最小值:0 | ||
| + | * 最大值:10 | ||
| + | |||
| + | 计算: | ||
| + | * 增量操作:表现为 {行走高度 ±5} | ||
| + | * 倍率操作:表现为 {行走高度 ±5%(+)} | ||
| + | * 最终倍乘操作:表现为 {行走高度 ±5%(x)} | ||
| + | </ | ||
| + | </ | ||
| + | |||
| + | <WRAP group> | ||
| + | <WRAP half column> | ||
| + | ==== 水中移动效率 ==== | ||
| + | |||
| + | > 在水中移动的速度。 | ||
| + | |||
| + | 数值: | ||
| + | * 基值:0 | ||
| + | * 最小值:0 | ||
| + | * 最大值:100% | ||
| + | |||
| + | 计算: | ||
| + | * 增量操作:表现为 {水中移动效率 ±5%} | ||
| + | </ | ||
| + | <WRAP half column> | ||
| + | ==== 横扫伤害比率 ==== | ||
| + | |||
| + | > 提供使用横扫时造成的伤害比率。 | ||
| + | |||
| + | 数值: | ||
| + | * 基值:0 | ||
| + | * 最小值:0 | ||
| + | * 最大值:100% | ||
| + | |||
| + | 计算: | ||
| + | * 增量操作:表现为 {横扫伤害比率 ±5%} | ||
| + | </ | ||
| + | </ | ||
| + | |||
| + | <WRAP group> | ||
| + | <WRAP half column> | ||
| + | ==== 通用攻击力 ==== | ||
| + | |||
| + | > 通过一次攻击展现出的伤害数额,应用于所有元素。 | ||
| + | > 攻击力属性是一个区间,每次攻击时随机在区间内抽取一个值作为本次的攻击伤害。 | ||
| + | |||
| + | 数值: | ||
| + | * 基值:0 | ||
| + | |||
| + | 计算: | ||
| + | * 增量操作:表现为 {全攻击力:5 - 10} | ||
| + | </ | ||
| + | <WRAP half column> | ||
| + | ==== 通用防御力 ==== | ||
| + | |||
| + | > 受到攻击后减免的伤害数额,应用于所有元素。 | ||
| + | |||
| + | 数值: | ||
| + | * 基值:0 | ||
| + | |||
| + | 计算: | ||
| + | * 增量操作:表现为 {全防御力:±5} | ||
| + | </ | ||
| + | </ | ||
| + | |||
| + | <WRAP group> | ||
| + | <WRAP half column> | ||
| + | ==== 通用防御穿透 ==== | ||
| + | |||
| + | > 通过一次攻击忽略防御的数额,应用于所有元素。 | ||
| + | |||
| + | 数值: | ||
| + | * 基值:0 | ||
| + | |||
| + | 计算: | ||
| + | * 增量操作:表现为 {全防御穿透:±5} | ||
| + | </ | ||
| + | <WRAP half column> | ||
| + | ==== 通用防御穿透率 ==== | ||
| + | |||
| + | > 通过一次攻击忽略防御的百分比数额,应用于所有元素。 | ||
| + | |||
| + | 数值: | ||
| + | * 基值:0 | ||
| + | * 最小值:0 | ||
| + | * 最大值:95% | ||
| + | |||
| + | 计算: | ||
| + | * 增量操作:表现为 {全防御穿透:±5%} | ||
| + | </ | ||
| + | </ | ||
| + | |||
| + | ===== 技能核心 ===== | ||
| + | |||
| + | FIXME | ||
| + | |||
| + | ===== 铭刻核心 ===== | ||
| + | |||
| + | FIXME | ||
| + | |||
| + | ===== 攻速核心 ===== | ||
| + | |||
| + | 攻速核心一般会直接出现在武器的攻速核孔中。 | ||
| + | |||
| + | 使用武器攻击后,武器会进入攻击冷却阶段。在攻击冷却阶段的武器,无法攻击,但可以释放技能。 | ||
| + | |||
| + | <wrap tip> | ||