上古时代 | Mewcraft Wiki

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community:gamemode:classic:rpg:core_old [2024/12/23 07:04] – 移除 - 外部编辑 (未知日期) 127.0.0.1community:gamemode:classic:rpg:core_old [2024/12/23 09:19] (当前版本) 小米
行 1: 行 1:
 +====== 核心(旧) ======
 +
 +<WRAP round info>
 +核心可以通过铁匠的服务放置在装备的核孔中。\\ 
 +不同的核孔会适配不同的核心。\\ 
 +现在的核心可以分为以下几个
 +
 +  * 属性核心:带有不同属性的核心
 +  * 技能核心:带有不同技能的核心
 +  * 铭刻核心:带有不同铭刻的核心
 +</WRAP>
 +
 +<wrap hi>下面是当前对于伤害的计算公式,每种元素单独计算。伤害最小值为1。</wrap>
 +
 +<WRAP box blue>
 +**当造成暴击时**
 +
 +<wrap box white>A元素最终伤害 = A元素造成伤害 * 正/负暴击伤害 * A元素全能伤害 * 目标A元素承受伤害</wrap>
 +
 +A元素造成伤害 = 玩家A元素结算攻击力-目标A元素结算防御力\\ 
 +玩家A元素结算攻击力 = 玩家A元素攻击力 + 玩家全攻击力\\ 
 +目标A元素结算防御力 = (目标A元素防御力 + 目标全元素防御力 - 玩家A元素防御穿透 - 玩家全防御穿透) * ( 1 - 玩家A元素防御穿透率 - 全防御穿透率 )
 +</WRAP>
 +
 +<WRAP box blue>
 +**当未造成暴击时**
 +
 +<wrap box white>A元素最终伤害 = A元素造成伤害 * 未暴击伤害 * A元素全能伤害 * 目标A元素承受伤害</wrap>
 +
 +A元素造成伤害 = 玩家A元素结算攻击力-目标A元素结算防御力\\ 
 +玩家A元素结算攻击力 = 玩家A元素攻击力 + 玩家全攻击力\\ 
 +目标A元素结算防御力 = (目标A元素防御力 + 目标全元素防御力 - 玩家A元素防御穿透 - 玩家全防御穿透) * ( 1 - 玩家A元素防御穿透率 - 全防御穿透率 )
 +</WRAP>
 +===== 属性核心 =====
 +
 +> 对于属性,有三种[[https://zh.minecraft.wiki/w/%E5%B1%9E%E6%80%A7#%E8%BF%90%E7%AE%97%E6%A8%A1%E5%BC%8F|计算模式]][增量操作]、[倍率操作]和[最终倍乘操作]。
 +
 +  * 增量操作:该模式直接在基值上进行加减法操作。
 +  * 倍率操作:该模式将在增量操作后执行,对增量操作后的值进行倍率上的修改。
 +  * 最终倍乘操作:该模式将会在其他所有修饰操作完成后,将修饰后的值乘以指定数字,得到计算值。
 +
 +<WRAP round important>
 +带有[元素]的属性会有6种**元素类型**:泛、火、水、土、风、雷。只有相同元素类型的属性会互相进行计算。例如,**火攻击力**仅会对**火防御力**产生作用,与其他元素无关。
 +</WRAP>
 +下面列出了可能出现在属性核心上的属性\\ 
 +属性核心可以直接在探险中获得,也会直接出现在武器的核孔中。
 +
 +<WRAP group>
 +<WRAP half column>
 +==== [元素]攻击力 ====
 +
 +> 通过一次攻击展现出的伤害数额。
 +> 攻击力属性是一个区间,每次攻击时随机在区间内抽取一个值作为本次的攻击伤害。
 +
 +数值:
 +  * 基值:每元素为0
 +
 +计算:
 +  * 增量操作:表现为 {火攻击力:5 - 10}
 +</WRAP>
 +<WRAP half column>
 +==== [元素]全能伤害 ====
 +
 +> 百分比修饰本次攻击造成的伤害数额。
 +> 全能伤害属性只会作用在破防之后。
 +
 +数值:
 +  * 基值:每元素为100%
 +  * 最小值:每元素为10%
 +  * 最大值:每元素为500%
 +
 +计算:
 +  * 增量操作:表现为 {火最终伤害:±5%}
 +  * 倍率操作:表现为 {火最终伤害:±5%(+)}
 +  * 最终倍乘操作:表现为 {火最终伤害:±5%(x)}
 +</WRAP>
 +</WRAP>
 +
 +<WRAP group>
 +<WRAP half column>
 +==== ❌[coming soon]元素叠加率 ====
 +</WRAP>
 +<WRAP half column>
 +==== 攻击击退 ====
 +
 +> 攻击时造成击退的强度。
 +
 +数值:
 +  * 基值:0
 +  * 最小值:0
 +  * 最大值:5
 +
 +计算:
 +  * 增量操作:表现为 {攻击击退:±5}
 +</WRAP>
 +</WRAP>
 +
 +<WRAP group>
 +<WRAP half column>
 +==== 挖掘距离 ====
 +
 +> 与方块交互的距离。包括挖掘、放置方块。
 +
 +数值:
 +  * 基值:4.5
 +  * 最小值:1
 +  * 最大值:64
 +
 +计算:
 +  * 增量操作:表现为 {挖掘距离:±5}
 +  * 倍率操作:表现为 {挖掘距离:±5%(+)}
 +</WRAP>
 +<WRAP half column>
 +==== 暴击率 ====
 +
 +> 通过一次攻击造成暴击的概率。
 +> 暴击率有正负之分。正暴击率代表造成暴击的概率,负暴击率代表造成负暴击的概率(绝对值)。
 +
 +数值:
 +  * 基值:5%
 +  * 最小值:-100%
 +  * 最大值:100%
 +
 +计算:
 +  * 增量操作:表现为 {暴击率:±5%}
 +</WRAP>
 +</WRAP>
 +
 +<WRAP group>
 +<WRAP half column>
 +==== 正暴击伤害 ====
 +
 +> 百分比修饰本次正暴击造成的伤害数额。
 +> 正暴击伤害属性只会作用在破防之后。
 +
 +数值:
 +  * 基值:140%
 +  * 最小值:40%
 +  * 最大值:500%
 +
 +计算:
 +  * 增量操作:表现为 {暴击伤害:±5%}
 +  * 倍率操作:表现为 {暴击伤害:±5%(+)}
 +  * 最终倍乘操作:表现为 {暴击伤害:±5%(x)}
 +</WRAP>
 +<WRAP half column>
 +==== [元素]防御力 ====
 +
 +> 受到攻击后减免的伤害数额。
 +
 +数值:
 +  * 基值:每元素为0
 +
 +计算:
 +  * 增量操作:表现为 {[元素]防御力:±5}
 +  * 倍率操作:表现为 {[元素]防御力:±5%(+)}
 +  * 倍率操作:表现为 {[元素]防御力:±5%(x)}
 +</WRAP>
 +</WRAP>
 +
 +<WRAP group>
 +<WRAP half column>
 +==== [元素]防御穿透 ====
 +
 +> 通过一次攻击忽略防御的数额。
 +
 +数值:
 +  * 基值:每元素为0
 +
 +计算:
 +  * 增量操作:表现为 {[元素]防御穿透:±5}
 +  * 倍率操作:表现为 {[元素]防御穿透:±5%(+)}
 +</WRAP>
 +<WRAP half column>
 +==== [元素]防御穿透率 ====
 +
 +> 通过一次攻击忽略防御的百分比数额。
 +
 +数值:
 +  * 基值:每元素为0
 +  * 最小值:每元素为0
 +  * 最大值:每元素为95%
 +
 +计算:
 +  * 增量操作:表现为 {[元素]防御穿透:±5%}
 +</WRAP>
 +</WRAP>
 +
 +<WRAP group>
 +<WRAP half column>
 +==== 攻击距离 ====
 +
 +> 与实体交互的距离。包括攻击,交互实体。
 +
 +数值:
 +  * 基值:3
 +  * 最小值:1
 +  * 最大值:64
 +
 +计算:
 +  * 增量操作:表现为 {攻击距离:±5}
 +  * 倍率操作:表现为 {攻击距离:±5%(+)}
 +</WRAP>
 +<WRAP half column>
 +==== 锤击范围 ====
 +
 +> 锤子造成伤害的范围。
 +
 +数值:
 +  * 基值:0
 +  * 最小值:0
 +  * 最大值:3
 +
 +计算:
 +  * 增量操作:表现为 {锤击范围:±5}
 +  * 倍率操作:表现为 {锤击范围:±5%(+)}
 +</WRAP>
 +</WRAP>
 +
 +<WRAP group>
 +<WRAP half column>
 +==== 锤击比率 ====
 +
 +> 锤子造成范围伤害的伤害大小。
 +
 +数值:
 +  * 基值:10%
 +  * 最小值:0
 +  * 最大值:100%
 +
 +计算:
 +  * 增量操作:表现为 {锤击比率:±5%}
 +</WRAP>
 +<WRAP half column>
 +==== ❌[coming soon]生命恢复 ====
 +
 +> 每秒恢复生命值的数额。
 +> 生命恢复只会在战斗外生效。
 +
 +数值:
 +  * 基值:1
 +  * 最小值:0
 +
 +计算:
 +  * 增量操作:表现为 {生命恢复:±5}
 +  * 倍率操作:表现为 {生命恢复:±5%(+)}
 +  * 最终倍乘操作:表现为 {生命恢复:±5%(x)}
 +</WRAP>
 +</WRAP>
 +
 +<WRAP group>
 +<WRAP half column>
 +==== [元素]承受伤害 ====
 +
 +> 百分比修饰本次伤害数额受到的伤害。
 +> 承受伤害属性只会作用在破防之后。
 +
 +数值:
 +  * 基值:每元素为100%
 +  * 最小值:每元素为40%
 +  * 最大值:每元素为1000%
 +
 +计算:
 +  * 最终倍乘操作:表现为 {火承受伤害:±5%(x)}
 +</WRAP>
 +<WRAP half column>
 +==== 击退抗性 ====
 +
 +> 被击退时的抵抗效果。
 +
 +数值:
 +  * 基值:0
 +  * 最小值:0
 +  * 最大值:10
 +
 +计算:
 +  * 增量操作:表现为 {击退抗性:±1}
 +</WRAP>
 +</WRAP>
 +
 +<WRAP group>
 +<WRAP half column>
 +==== ❌[coming soon]攻击吸血 ====
 +
 +> 通过一次攻击恢复生命值的数额。
 +
 +数值:
 +  * 基值:0
 +  * 最小值:0
 +
 +计算:
 +  * 基值:0
 +  * 增量操作:表现为 {攻击吸血:±5}
 +</WRAP>
 +<WRAP half column>
 +==== ❌[coming soon]魔法消耗率 ====
 +
 +> 百分比修饰本次释放技能消耗的魔法数额。
 +
 +数值:
 +  * 基值:100%
 +  * 最小值:20%
 +  * 最大值:500%
 +
 +计算:
 +  * 基值:0
 +  * 最终倍乘操作:表现为 {魔法消耗率:±5%(x)}
 +</WRAP>
 +</WRAP>
 +
 +<WRAP group>
 +<WRAP half column>
 +==== ❌[coming soon]魔法恢复 ====
 +
 +> 每秒恢复魔法值的数额。
 +> 魔法恢复只会在战斗外生效。
 +
 +数值:
 +  - 基值:1
 +  - 最小值:0
 +
 +计算:
 +  * 增量操作:表现为 {魔法恢复:±5}
 +  * 倍率操作:表现为 {魔法恢复:±5%(+)}
 +  * 最终倍乘操作:表现为 {魔法恢复:±5%(x)}
 +</WRAP>
 +<WRAP half column>
 +==== ❌[coming soon]魔法汲取 ====
 +
 +> 通过一次攻击恢复魔法值的数额。
 +
 +数值:
 +  * 基值:0
 +  * 最小值:0
 +
 +计算:
 +  * 增量操作:表现为 {魔法汲取:±5}
 +</WRAP>
 +</WRAP>
 +
 +<WRAP group>
 +<WRAP half column>
 +==== ❌[coming soon]最大护盾 ====
 +
 +</WRAP>
 +<WRAP half column>
 +==== 最大生命 ====
 +
 +> 玩家最大生命值的数额。
 +
 +数值:
 +  * 基值:20
 +  * 最小值:1
 +
 +计算:
 +  * 增量操作:表现为 {最大生命:±5}
 +  * 倍率操作:表现为 {最大生命:±5%(+)}
 +  * 最终倍乘操作:表现为 {最大生命:±5%(x)}
 +</WRAP>
 +</WRAP>
 +
 +<WRAP group>
 +<WRAP half column>
 +==== 最大魔法 ====
 +
 +> 玩家最大魔法值的数额。
 +
 +数值:
 +  * 基值:100
 +  * 最小值:1
 +
 +计算:
 +  * 增量操作:表现为 {最大魔法:±5}
 +  * 倍率操作:表现为 {最大魔法:±5%(+)}
 +  * 最终倍乘操作:表现为 {最大魔法:±5%(x)}
 +
 +</WRAP>
 +<WRAP half column>
 +==== 挖掘效率 ====
 +
 +> 与效率附魔一样,加快使用工具时挖掘方块的速度。
 +> 效率 V 等同 挖掘效率:+26
 +
 +数值:
 +  * 基值:0
 +  * 最小值:0
 +  * 最大值:1024
 +
 +计算:
 +  * 增量操作:表现为 {挖掘效率:±5}
 +  * 倍率操作:表现为 {挖掘效率:±5%(+)}
 +  * 最终倍乘操作:表现为 {挖掘效率:±5%(x)}
 +</WRAP>
 +</WRAP>
 +
 +<WRAP group>
 +<WRAP half column>
 +==== 移动速度 ====
 +
 +> 修饰玩家移动速度的数额。
 +
 +数值:
 +  * 基值:10%
 +  * 最小值:-100%
 +  * 最大值:400%
 +
 +计算:
 +  - 倍率操作:表现为 {移动速度:±5%(+)}
 +  - 最终倍乘操作:表现为 {移动速度:±5%(x)}
 +</WRAP>
 +<WRAP half column>
 +==== 负暴击伤害 ====
 +
 +> 百分比修饰本次暴击造成的伤害数额。
 +> 负暴击伤害属性只会作用在破防之后。
 +
 +数值:
 +  * 基值:65%
 +  * 最小值:40%
 +  * 最大值:95%
 +
 +计算:
 +  * 增量操作:表现为 {负暴击伤害:±5%}
 +  * 倍率操作:表现为 {负暴击伤害:±5%(+)}
 +  * 最终倍乘操作:表现为 {负暴击伤害:±5%(x)}
 +</WRAP>
 +</WRAP>
 +
 +<WRAP group>
 +<WRAP half column>
 +==== 未暴击伤害 ====
 +
 +> 百分比修饰未暴击时造成的伤害数额。
 +> 未暴击伤害属性只会作用在破防之后。
 +
 +数值:
 +  * 基值:100%
 +  * 最小值:10%
 +  * 最大值:500%
 +
 +计算:
 +  * 增量操作:表现为 {未暴击伤害:±5%}
 +  * 倍率操作:表现为 {未暴击伤害:±5%(+)}
 +  * 最终倍乘操作:表现为 {未暴击伤害:±5%(x)}
 +</WRAP>
 +<WRAP half column>
 +==== 膝盖强度 ====
 +
 +> 作用于安全摔落高度。
 +> 当从高于安全摔落高度坠落时将受到摔落伤害。
 +
 +数值:
 +  * 基值:3
 +  * 最小值:-1024
 +  * 最大值:1024
 +
 +计算:
 +  * 增量操作:表现为 {膝盖强度 ±5}
 +  * 倍率操作:表现为 {膝盖强度 ±5%(+)}
 +  * 最终倍乘操作:表现为 {膝盖强度 ±5%(x)}
 +</WRAP>
 +</WRAP>
 +
 +<WRAP group>
 +<WRAP half column>
 +==== 体型 ====
 +
 +> 作用于实体生物大小。
 +
 +数值:
 +  * 基值:100%
 +  * 最小值:6.25%
 +  * 最大值:1600%
 +
 +计算:
 +  * 倍率操作:表现为 {体型:±5%(+)}
 +  * 最终倍乘操作:表现为 {体型:±5%(x)}
 +</WRAP>
 +<WRAP half column>
 +==== 行走高度 ====
 +
 +> 作用于能够直接行走的高度。
 +
 +数值:
 +  * 基值:0.6
 +  * 最小值:0
 +  * 最大值:10
 +
 +计算:
 +  * 增量操作:表现为 {行走高度 ±5}
 +  * 倍率操作:表现为 {行走高度 ±5%(+)}
 +  * 最终倍乘操作:表现为 {行走高度 ±5%(x)}
 +</WRAP>
 +</WRAP>
 +
 +<WRAP group>
 +<WRAP half column>
 +==== 水中移动效率 ====
 +
 +> 在水中移动的速度。
 +
 +数值:
 +  * 基值:0
 +  * 最小值:0
 +  * 最大值:100%
 +
 +计算:
 +  * 增量操作:表现为 {水中移动效率 ±5%}
 +</WRAP>
 +<WRAP half column>
 +==== 横扫伤害比率 ====
 +
 +> 提供使用横扫时造成的伤害比率。
 +
 +数值:
 +  * 基值:0
 +  * 最小值:0
 +  * 最大值:100%
 +
 +计算:
 +  * 增量操作:表现为 {横扫伤害比率 ±5%}
 +</WRAP>
 +</WRAP>
 +
 +<WRAP group>
 +<WRAP half column>
 +==== 通用攻击力 ====
 +
 +> 通过一次攻击展现出的伤害数额,应用于所有元素。
 +> 攻击力属性是一个区间,每次攻击时随机在区间内抽取一个值作为本次的攻击伤害。
 +
 +数值:
 +  * 基值:0
 +
 +计算:
 +  * 增量操作:表现为 {全攻击力:5 - 10}
 +</WRAP>
 +<WRAP half column>
 +==== 通用防御力 ====
 +
 +> 受到攻击后减免的伤害数额,应用于所有元素。
 +
 +数值:
 +  * 基值:0
 +
 +计算:
 +  * 增量操作:表现为 {全防御力:±5}
 +</WRAP>
 +</WRAP>
 +
 +<WRAP group>
 +<WRAP half column>
 +==== 通用防御穿透 ====
 +
 +> 通过一次攻击忽略防御的数额,应用于所有元素。
 +
 +数值:
 +  * 基值:0
 +
 +计算:
 +  * 增量操作:表现为 {全防御穿透:±5}
 +</WRAP>
 +<WRAP half column>
 +==== 通用防御穿透率 ====
 +
 +> 通过一次攻击忽略防御的百分比数额,应用于所有元素。
 +
 +数值:
 +  * 基值:0
 +  * 最小值:0
 +  * 最大值:95%
 +
 +计算:
 +  * 增量操作:表现为 {全防御穿透:±5%}
 +</WRAP>
 +</WRAP>
 +
 +===== 技能核心 =====
 +
 +FIXME
 +
 +===== 铭刻核心 =====
 +
 +FIXME
 +
 +===== 攻速核心 =====
 +
 +攻速核心一般会直接出现在武器的攻速核孔中。
 +
 +使用武器攻击后,武器会进入攻击冷却阶段。在攻击冷却阶段的武器,无法攻击,但可以释放技能。
 +
 +<wrap tip>一般来说只要武器能够进行攻击,就会造成100%的伤害。弓需要拉满弦才可以造成100%的伤害。</wrap>