核心可以通过铁匠的服务放置在装备的核孔中。
不同的核孔会适配不同的核心。
现在的核心可以分为以下几个
下面是当前对于伤害的计算公式,每种元素单独计算。伤害最小值为1。
当造成暴击时
A元素最终伤害 = A元素造成伤害 * 正/负暴击伤害 * A元素全能伤害 * 目标A元素承受伤害
A元素造成伤害 = 玩家A元素结算攻击力-目标A元素结算防御力
玩家A元素结算攻击力 = 玩家A元素攻击力 + 玩家全攻击力
目标A元素结算防御力 = (目标A元素防御力 + 目标全元素防御力 - 玩家A元素防御穿透 - 玩家全防御穿透) * ( 1 - 玩家A元素防御穿透率 - 全防御穿透率 )
当未造成暴击时
A元素最终伤害 = A元素造成伤害 * 未暴击伤害 * A元素全能伤害 * 目标A元素承受伤害
A元素造成伤害 = 玩家A元素结算攻击力-目标A元素结算防御力
玩家A元素结算攻击力 = 玩家A元素攻击力 + 玩家全攻击力
目标A元素结算防御力 = (目标A元素防御力 + 目标全元素防御力 - 玩家A元素防御穿透 - 玩家全防御穿透) * ( 1 - 玩家A元素防御穿透率 - 全防御穿透率 )
对于属性,有三种计算模式[增量操作]、[倍率操作]和[最终倍乘操作]。
带有[元素]的属性会有6种元素类型:泛、火、水、土、风、雷。只有相同元素类型的属性会互相进行计算。例如,火攻击力仅会对火防御力产生作用,与其他元素无关。
下面列出了可能出现在属性核心上的属性
属性核心可以直接在探险中获得,也会直接出现在武器的核孔中。
通过一次攻击展现出的伤害数额。
攻击力属性是一个区间,每次攻击时随机在区间内抽取一个值作为本次的攻击伤害。
数值:
计算:
百分比修饰本次攻击造成的伤害数额。
全能伤害属性只会作用在破防之后。
数值:
计算:
攻击时造成击退的强度。
数值:
计算:
与方块交互的距离。包括挖掘、放置方块。
数值:
计算:
通过一次攻击造成暴击的概率。
暴击率有正负之分。正暴击率代表造成暴击的概率,负暴击率代表造成负暴击的概率(绝对值)。
数值:
计算:
百分比修饰本次正暴击造成的伤害数额。
正暴击伤害属性只会作用在破防之后。
数值:
计算:
受到攻击后减免的伤害数额。
数值:
计算:
通过一次攻击忽略防御的数额。
数值:
计算:
通过一次攻击忽略防御的百分比数额。
数值:
计算:
与实体交互的距离。包括攻击,交互实体。
数值:
计算:
锤子造成伤害的范围。
数值:
计算:
锤子造成范围伤害的伤害大小。
数值:
计算:
每秒恢复生命值的数额。
生命恢复只会在战斗外生效。
数值:
计算:
百分比修饰本次伤害数额受到的伤害。
承受伤害属性只会作用在破防之后。
数值:
计算:
被击退时的抵抗效果。
数值:
计算:
通过一次攻击恢复生命值的数额。
数值:
计算:
百分比修饰本次释放技能消耗的魔法数额。
数值:
计算:
每秒恢复魔法值的数额。
魔法恢复只会在战斗外生效。
数值:
计算:
通过一次攻击恢复魔法值的数额。
数值:
计算:
玩家最大生命值的数额。
数值:
计算:
玩家最大魔法值的数额。
数值:
计算:
与效率附魔一样,加快使用工具时挖掘方块的速度。
效率 V 等同 挖掘效率:+26
数值:
计算:
修饰玩家移动速度的数额。
数值:
计算:
百分比修饰本次暴击造成的伤害数额。
负暴击伤害属性只会作用在破防之后。
数值:
计算:
百分比修饰未暴击时造成的伤害数额。
未暴击伤害属性只会作用在破防之后。
数值:
计算:
作用于安全摔落高度。
当从高于安全摔落高度坠落时将受到摔落伤害。
数值:
计算:
作用于实体生物大小。
数值:
计算:
作用于能够直接行走的高度。
数值:
计算:
在水中移动的速度。
数值:
计算:
提供使用横扫时造成的伤害比率。
数值:
计算:
通过一次攻击展现出的伤害数额,应用于所有元素。
攻击力属性是一个区间,每次攻击时随机在区间内抽取一个值作为本次的攻击伤害。
数值:
计算:
受到攻击后减免的伤害数额,应用于所有元素。
数值:
计算:
通过一次攻击忽略防御的数额,应用于所有元素。
数值:
计算:
通过一次攻击忽略防御的百分比数额,应用于所有元素。
数值:
计算:
攻速核心一般会直接出现在武器的攻速核孔中。
使用武器攻击后,武器会进入攻击冷却阶段。在攻击冷却阶段的武器,无法攻击,但可以释放技能。
一般来说只要武器能够进行攻击,就会造成100%的伤害。弓需要拉满弦才可以造成100%的伤害。